谈谈重要体验

我们多次用到重要体验这个词。今天我们来稍微谈谈这个词的意思。

偶然看到下面的一段话:

简德林注意到现象学启蒙者狄尔泰、现象学创始人胡塞尔称为“体验”的概念,以及在现象学中对“体验过程”的描述——是指人类感受感知世界的所有意识现象。简德林由此强调人的本质是体验,人类的生命过程就是体验的过程。因为人总是通过体验感受世界、理解世界。体验不单是思想、知识或话语,也不单是某种具体的情感,而是一种整体的身体感受。

摘自:https://www.sohu.com/a/256847974_782225

什么是知识?因为现代教育制度的影响,我们现在很多人把知识理解为书本上表达出来的信息。但是上面这段话,表达了另一种观点,即人对世界的认识,来自于体验,并且是一种“整体的身体感受”。

知识是一种抽象,来自于我们丰富具体的体验。

比如一个10岁的男孩,在观察自己种的植物生长过程中记录下这些重要体验:

今天我种的一些植物都发芽了,感觉劳动后收获真的好高兴。

今天随便洒下去的白菜种子发芽了,可是向日葵依旧没有发芽

白菜的苗和野菜的芽很像,都是四个叶子的。

白菜的发芽率出乎意料的高,一开始以为只会发芽一两棵的,现在长的比草都密。

本来对即将到来的军训非常兴奋的他,在参加了几天军训后写下这样的重要体验:

我觉得军训好没意思,而且将人类变成了一个无自主意识的低等机器。

简单的举这些例子,大家可以看到这些具体的体验就是形成以后抽象的知识的基础。

我们还在娘胎里的时候就已经在感知周边的世界。虽然那时我们还无法形成关于这些体验的记忆,恐怕也就无法形成所谓的知识性的东西。不过在我们最早的记忆里,也许我们还能记起第一次接触到各种新事物时的感觉,比如第一次看到下雪,第一次过春节,第一次看舞龙表演,第一次游泳等等,这些都是我们对周边生命进行感知的记忆,是我们知识的来源。

是的,知识都是个人的,是我们自己的,来自于我们记忆中的重要体验,每个人都在从自己的这些记忆里形成对世界的认识。当我们把学习都看作对周边生命的探索和感知,就像我们小时候第一次看到下雪或者第一次看到大海时的感动,那么重要体验是什么,就不言而喻了。是的,我们需要把学习看作这样一个过程,学习其实就是这样一个过程。

其实,我们能够识别的周边的一切都是生命。如果我们能够广泛的感知它们,我们就能发现它们广泛存在的相似性,我们就会发现它们都是生命。

所以,学习,就是对生命的体验和探索。我希望大家在这个层面去理解什么是重要体验。

发表在 科学研究, selflearning | 留下评论

自主教育导学口诀阐释

本篇是对自主教育导学口诀的阐释。

不光是传统意义上的教育,更是把教育当作一种心理疾病医治的方法。这里我们说的心理疾病带有很广泛的意义,可以说所有的人都或多或少的有某方面的心理疾病,比如某种偏执,只是程度的不同而已。

以我们对教育的理解,其实小孩子天生的都是具备很好的学习能力的,只是由于环境包括上课学习的方式让他们逐渐失去了本有的学习能力,所以我们理解的教育,就是要恢复孩子们的这种与生俱来的学习能力。这其实也是一个心理恢复健康的过程。

这种教育的意义,不光是对小孩有意义,对成人也是有意义的。成人因为失去了这种与生俱来的学习能力,因为对学习的种种误解,比如认为学习就是头悬梁锥刺股的苦读,从而失去了生活中的学习,失去了学习的快乐,而学习和玩是一体的,所以也就失去了玩,以我们对生命的理解,也就失去了生命。

生命的本质,就是玩,学习和创作的三位一体。所以,教育的意义,在我们这里,就是生命重建。心理疾病是西方的概念,我们更倾向于使用生命重建这个词。教育帮助人们去感知生命,认识生命,每日的所思所言所行都和自己的生命一体。

教育,在我们这里,有着这样的非常广泛的意义。

生命重建,不光是帮助普通人的心理变得更加健康有力,针对现代医学认为比较严重的心理疾病,生命重建也是有效的医疗手段,这点我们还在实践中。

这里的关键,就在重建学习。

学习是与玩一体的。学习的重建,就是要基于对方最感兴趣的领域,帮助他们去掌握探索式的学习。探索,本身是一种“玩”。

所以,要在他们最感兴趣的领域,引导他们逐渐了解到他们是可以自己去探索式的学习的。这里的关键,是让他们逐步建立起探索的信心。

因为长期的学校或机构的上课学习方式,让他们失去了探索的信心。所以,这个信心的重建,需要一个循序渐进的过程。

因为,这是他们有着强烈兴趣的领域,只要探索的难度不是很大,他们都愿意克服困难去探索。当他们通过自己的探索获得知识时,他们会认为是自己学到的,从而恢复一些自学的信心。

逐步的,引导的人给对方展示更多的可以探索的学习资源,在对方探索的信心逐渐增强的情况下,进一步提高对方的探索能力。并紧密结合对方现有的重要体验,适时的让他们自己去总结出相关的知识框架。这里的方法,跟上面的对探索能力的引导是一样的。因为长期的上课学习的方式,对方已经比较缺少主动的从诸多重要体验里归纳总结知识的习惯了,引导的人只要稍微的站在对方前面一点点,点出大概的知识框架,剩余的由对方的主动性去自我总结,这样恢复他们对自我总结知识或者创造知识的自信。

如此的,让他们发现对于自己感兴趣的东西,自己是可以利用这个世界上的各种资源去通过探索的方式自己学习的。不管自己喜欢什么,都可以不断扩大,兴趣会不断增长,这样,人生立刻变成有活水之源的生命。能够学到自己感兴趣的东西,可以不断扩大自己的兴趣,能够去探索各种知识,就是生命的力量。在这个过程中,他们可以感受到生命的力量。而学习过程中的重要体验,就是打动他们生命的东西,逐渐的,他们会知道这种重要体验,是他们的生命之本。而他们不断重复体验的,玩,学习和创造一体的探索式学习,更是对生命的根本体验。

当他们对自己探索自己总结的知识有了深刻的体验以后,在其他的领域,他们逐渐会意识到他们还没有通过自己探索和自己总结的方式去建立自己的知识。自己现在在那些领域的所谓的知识,并不成为知识。这样,他们不会再盲目的重复他人的话语而无法摆脱,意识不再一直处于混乱的状态,意识不会一直飘在半空中,在各种情绪中飘来飘去,被各种情绪驱使着,片刻得不到心灵的平静。因为对真正的知识有了体验,就能够穿透这些情绪。因为对生命有了很深的体验,情绪变得太过肤浅,离真正的快乐太远。

这样,通过对探索式学习的重建,生命有了根。

所以,在导学里面,我们一再强调的是,一定要给对方一定的可以自己探索的玩地,去建立自己的知识。

有了这样的切实的深刻的体验,生命的生长就有了坚实的基础。批评的意义不大。很多人认为看到对方的缺点一定要指出来,认为这对对方的成长非常重要。其实,如果对方没有在玩地里自己探索自己总结的生命体验,批评是没有任何意义的,因为对方无从感知,无法和真实的体验去做对比。如果对方有了在玩地里自己探索自己总结的生命体验,批评的意义也不大,因为随着对方的不断生长,所有的缺点都会自己意识到自己弥补掉,缺点也不成为缺点,只是成长的过程而已。

这里,玩地的概念是广义的。

狭义的玩地,指的是实体的人们可以在其中探索的玩地。比如,积木是个好的玩地,Paracraft也是个很好的玩地。网络资源如知乎和豆瓣也是可以探索的玩地。这种玩地,是需要我们持续的不断建设和完善的。教育者的重要工作之一,就是要建设这样的各领域的玩地。

广义的玩地,可以是导师在导学过程中动态的给学习者勾勒出来的可以探索的一片地,这个玩地可以很小,比如探索一下微信的菜单,探索一下手机上地图如何使用,等等。不要小看这种很小的探索,对于已经非常习惯老师上课的学习方式的人,去尝试这样的很小的探索,对其建立自学的信心,也是很重要的。这种玩地,也可以是抽象的,比如导学时简单的知识模型给对方,也可以是个玩地。

所以,作为导学的人,需要在导学的过程中,随时的能够给对方这样的玩地。

另外,在导学里对知识模型的运用也很重要。在之前的文章里,我们讲了不少关于知识是重要体验和基于重要体验的抽象模型的话题。这里,只简单说一下,知识模型就是个框架,不用很完善,但是快速的先建立起一个框架出来,是高效学习的方式,知识彷佛有了一个可以生长的骨架。

关于重要体验和知识模型,以及口诀中的不少方法,都是基于生命中心的属性,可以通过生命中心的属性的理解来掌握。关于生命中心,在之前的文章里也有诸多文章可以阅读。大家只要熟练掌握了生命中心的属性,在实践中感受着生命中心,各种方法都是很容易掌握的,都是可以自己摸索出来的。

对于自己也不熟悉的领域的学习,有丰富学习经验的导师是有信心跟学习者一起学习的,导师展示自己的学习探索过程,对学习者有更大的启发意义。所有的领域的学习,都是抱着玩的态度。玩,才能有自由的探索,不循规蹈矩。能抓住真正的快乐,才能把各种资源利用起来,才能抓住当前主要的,会比较,会反思分析,知道如何迭代,不断提高。

发表在 selflearning | 留下评论

自主教育导学口诀

一切以生命的生长为核心。密切感知对方的生命的生长,并引导对方感受自己的生命生长。

导学秉持的首要的原则:一切都是自己生长的,别人什么都教不了。

我们必须非常明确这一点:生命生长的力量来自于生命本身。

故一定要抓住对方当前兴趣最大的领域,不要执着于导师认为的“应该”学习的知识。

学什么都没有关系,只要在学习,生命就在恢复。

生命的内涵,是玩,学习和创造的一体,就像我们小时候的玩一样。

要引导对方玩起来,要把相关领域好的玩地介绍给对方,善于讲述该领域的生命故事。

学习一定是快乐的基于玩的。

探索就是玩。

尽量的引导去自己探索,只要其有意愿去摸索和克服相应的困难。但要做应有的简化,随时建立玩地,不要让对方因为困难而放弃。

不要给学习者直接的答案。要让他感觉是自己在学习,甚至认为你根本就没有教他。

探索能力就是最强的自信来源。

尽量避免批评,多引导对方获得生命体验,多鼓励,发现亮点,建立生命自信。

即时抓住对方感兴趣的点,即时的做扩充。

展示玩地时,要善于去除冗余的在当前过于复杂的部分,展示简单的清晰的模型,让学习者能够快速的建模。

模型是知识生长的骨架。

导师要能够随时用最简单的语言描述模型。善于即时的发现学习者尚未接触到的最表层的知识模型,并立即的清晰的表述出来。

当对方基础很薄弱时,善于找到更浅层的其能够感知到的生命中心,在更浅的层次进行表述。

要让对方感觉到自己能够做到,从而建立自信。对已经失去了学习的自信的生命,不要再用过难过复杂的场景让其畏难。

创造无所不在。

学习就是创造知识,引导学习者自己去思考,创造他自己的知识。

创造充满玩的快乐。

尽量去引导生命的生长。

注意对方的不同模型之间的连接,现在生长的模型与过去已有模型之间的连接,善于引导建立其间的丰富连接。

不抑制任何方面,只要你想了解的,就帮助你多了解丰富你的重要体验。没有知识是不好的,坏的。

只有对方能够真切感受到生命的玩学习和创造的,才是他们当前能够学习的。没有玩地或者还没有到达相应玩地的时候,是很难有相应的学习的。不要给太多对方现在难以感知的东西。

除了适时的展示知识模型,还需要有主动展示框架的能力,虽然可能是对方很不熟悉的领域,只要对方有兴趣倾听或者你可以像精彩的故事一样去讲述。

主动展示框架,或者引导获得新的重要体验,都是导入新的领域学习的方法。

一旦将对方的兴趣成功导入,立即停止板书或演讲,转而引导对方在玩地里自己探索,获得自己的重要体验,创造自己的知识。

如果是你自己也不熟悉的领域,那就一起学习,展示如何自由的探索。

导学的过程就是展示生命本身的过程。让学习者感受到生命的状态,生命生长的样子。

要让学习者建立自己的玩地,可以玩,学习和创造的玩地,基于自己的玩地去生长,获得丰富的生命体验。

基于这些丰富的生命体验,才是生命重建的基础。生命重建必须让学习者建立自己的玩地。

随着学习者生命的恢复,学习能力的恢复,导学逐渐退出。

其实一切只是顺应自然,一切只是生命与生命的感应。发自内心去体会就好。

发表在 selflearning | 留下评论

自主学习口诀

我相信通过之前的文章,大家已经建立起这个意识,即自学或者说自主学习才是真正的学习,是每个人与生俱来的学习能力。但大家可能在操作层面还不太有把握应该怎样在平时的学习中去做,毕竟学校上课方式的学习已经带给我们很多很坏的学习习惯。以下简单的在操作层面谈一谈如何开始自主学习。

当然,首先的,是选定一个比较大的自己特别想要去学习的领域,比如我大学时候学习中国古代茶文化。具体定多大的范围看自己,我建议是以自己的能力,尽量稍大一些来选。

然后下面我分享一个自主学习口诀,给大家在实操方面更多的概念。

简版:

每天只有三件事可做
玩,学习,和创造
要有智慧的玩
有创意的玩
要创造自己的作品
我们都是自学者
我们从婴儿时候开始就一直在自学
学会了世界上最难的语言
我们要继续自学的方式
在玩中学习
在实践中学习
多动手多读多思善于总结
什么书都可以看
只要对自己有用
如果一本书看不懂就看两本书三本书
如果一遍看不懂就看两遍三遍
部分看不懂不要紧看现在能看懂的
看现在需要看的
永远以自己最快的速度最好的学习
速度快了就自己放慢速度
经常去书店海看
熟悉互联网资源的各种用法
学会寻找可靠信息
学会鉴别真实获得真实
不断创造
最好的玩
享受人生的快乐

完整版:

每天只有三件事可以做
玩,学习,创造
要有智慧的玩
有创意的玩
要创造自己的作品
相信用我们的作品说话
用作品去交流
在作品中合作和相互学习
虽然每个人的思维方式不同
但每个人都很聪明
大家在一起
可以分享彼此的思维方法和经验
我们都是自学者
我们从婴儿时候开始就一直在自学
学会了世界上最难的语言
我们要继续自学的方式
在玩中学习
如果一本书看不懂就看两本书三本书
如果一遍看不懂就看两遍三遍
部分看不懂不要紧看现在能看懂的
看现在需要看的
速度快了就自己放慢速度
熟悉各种资源为我所用
善用资源不同资源有不同的用处
发现了自己感兴趣的大师
立即对大师所有的作品进行全面的吸收
经常去书店海看
熟悉互联网资源的各种用法
学会鉴别真实获得真实
知识是流动的广泛相连的
要学会抓取各种活动中的知识
并聚流成整体
有的需要短时间大量投入去突破
有的需要长时间逐渐的积累
有了好的资源的时候
或者有了突然的整体理解的时候
迅速投入大量时间
达到整体的飞跃
珍惜每次成长的机会
不时反思自己的体验
感知自己的成长
不断尝试去获得更好的整体的理解
不断去想象自己能够达到的新的境界
不断创造
最好的玩
享受人生的快乐


图:海看3D动画编程

一些图来自https://unsplash.com/

发表在 selflearning | 留下评论

Paracraft,编程教育的3.0

关键词:

Paracraft,编程教育,青少年编程教育,Logo小海龟编程语言,Scratch,终身幼儿园,Alan Kay,皮亚杰,建构主义教育,克里斯多夫亚历山大,生命中心,探索式学习,抽象建模,复杂系统,空间感知,空间思维,理解,创造,艺术与科技的交融,生命教育,生命发现,生命表达,走向未来的人工智能

简介

本文介绍编程教育的历史发展脉络,计算机软件先驱们对编程和编程教育的本质的思考,介绍Paracraft帕拉卡作为编程教育3.0的平台给编程教育带来的革命性改变,以及编程教育对教育的普遍意义,中国编程教育的现状和我们希望做出的改变。


注:本文行文高度浓缩,信息量很大,其中很多地方,一段话其实就是一篇文章。阅读时建议放慢速度,仔细体会前后句之间的逻辑。

编程教育

LOGO(小海龟)编程语言是编程教育的1.0,Seymour Papert发明的LOGO语言,承载了计算机先驱们关于编程教育的理念和期望。

图:Seymour Papert与LOGO语言

Scratch是编程教育的2.0,作为Seymour Papert的学生和思想的继承者,Mitch Resnick创造的Scratch以图形化编程的方式让编程对儿童更形象有趣,其提出的终身幼儿园让计算机先驱们关于编程教育的理念更容易为大众所理解。


图:Scratch创始人Mitch Resnick

Paracraft则是编程教育的3.0。Paracraft的3D动画编程通过空间的搭建和丰富好玩的作品的创造,让青少年们真正接触到编程的核心思维,真正做到了丰富的玩,丰富的学,学会高效的思考,高效的学习。

编程教育的意义:学会编程,学会学习!

从1.0到3.0,其一以贯之的核心思想都是“学会编程,学会学习!”。这里包含了两个层面的理解:
1. 软件编程是思想的工具,是通过编程去操作个人对世界的感知。
1. 编程与学习有高度一致性。

软件的先驱,Small Talk的作者Alan Kay认为编程是去操作个人对世界的感知。注意,这里Alan用了感知这个词,而不是思想。用感知这个词是非常准确的,说明Alan是把编程看作是根本的思考,而不是一般的思考。在编程里,基于对世界的感知而形成的抽象模型是思考的基础。


图:Small Talk作者,软件先驱Alan Kay

小海龟(LOGO)编程语言的作者Seymour Papert,与Alan Kay有很多的合作,也有着非常类似的理解。他认为计算机或者软件编程的核心力量来自于两个方面,其一是表达(representational capacity)世界的能力(在Paracraft教育里,我们把这个能力理解为建模的能力),其二是即时改变这种表达的能力(responsiveness )(在Paracraft教育里,我们理解为验证模型,获得反馈,并改变模型的能力,也就是debug的过程)。

由此,我们看到编程的的两个特征,一是编程一定是基于理解的,再就是编程一定是导向创造的

基于理解,是因为编程首先的就是要对某个领域进行抽象建模。抽象模型代表了我们对那个领域的理解。并且编程提供了做实验来验证这个理解或者说抽象模型的方式,可以快速获得反馈,形成更好的理解,进行改进。

另外,软件总是在创造的。软件创造的本质是对每一个新的领域进行数字化。数字化以后,就能够突破自然的物理局限,比如时空的局限,造成连接。所以新的软件总是带来根本的突破性的创新,让整个行业突然发生巨变。这就是为什么技术能够改变世界推动历史进步的背后的原因。比如我们看到的软件对商业的改变,对新闻的改变等等。这就是数字化进程。所以,我们看到今天软件无处不在,并且以更快的速度渗透到我们生活的方方面面,其实这背后在进行的就是数字化过程,其核心,这里再重复一遍,就是对更多的领域进行数字化建模,变成数字化的软件,人们可以通过软件去操作这些数字化模型,从而实现了人与人之间基于这些模型的连接与交互。

比如现在我们大家都熟悉的电商网站,各种商品被数字化,并且按照不同的类别展示在网站上,每个商品都有可以详细查看的细节,包括图片。还有其他客户的点评也被数字化并展示在相关商品下面。商家也被数字化,可以查看商家的其他商品,向商家咨询。自己购买下单的过程,被数字化成了订单,商家与买家通过订单进行各种交互,如退换货退款等等。买家下单后库存数减少。商家可以进货增加更多的商品。买家还可以查看自己所有的历史订单。这些是大家现在都已经很熟悉的电商网站。我们看到电商软件需要对商品买卖做数字化,这个数字化就是要对商品买卖有好的理解并且用模型表达出来,比如商家模型,买家模型,商品模型(如sku,名字,描述,库存等),订单模型等等。通过这些模型连接到各方的人,通过这些模型进行交互。

不光这些我们平常生活中比较熟悉的具体的实体可以被抽象建模,就是抽象的事物也可以被建模。比如电商订单里商家与买家间的交互,其中的退换货退款的申请和处理是相当复杂的过程。单看这些行为的结果,不过是改变订单的状态,也就是说改变订单这个抽象模型里的相关数值。一般来说对模型的值的改变,程序员都是直接封装成指令,但是因为这些交互非常复杂,并且这些交互的方式可能因为业务的更改而经常更改,由程序员直接写在代码里是很容易出错的,也不方便更新。面对这样的复杂性,虽然是抽象的对订单的交互行为,也可以进行抽象建模,用模型来规范和简化操作。

所以可以看到对于简单的系统,我们可以直接的用一些指令的顺序执行去完成,不太需要额外的抽象模型。但是对于复杂的系统,我们往往需要设计更多的抽象模型,这些抽象模型就成为新的生命中心,之前看似很复杂甚至杂乱无章的交互可以围绕这些生命中心来进行。因为这些生命中心的出现,如果用信息系统里熵的概念,可以说复杂的无序的系统变得更有序,实现了熵减,但我们更倾向于使用生命这个词,因为这并不是简单的一般人认为的“顺序”的有序。

在这里我们也可以看到面向复杂的系统,抽象模型是很好的处理复杂系统的方式。其实我们面对很多貌似复杂的问题时,空间思维,或者更核心的,空间感知,才是主要的我们解决问题的方法。所谓的逻辑思维只是空间感知后附带的部分,就好像编程里抽象模型建好后的各个指令(函数)内部的顺序逻辑一样。

软件编程里的KISS(Keep It Simple, Stupid!)原则,可以在这个基础上去理解。即当系统比较简单的时候,没有必要去额外的设计什么抽象模型,那会让软件没有必要的复杂。因为系统很简单,即使没有抽象模型作为交互的中心,人脑也可以直接快速的理解整个系统。或者有更好的简单的模型的时候,不要使用复杂的模型。

所以,可以看到,编程正是一种面向复杂系统非常高效的思维方式,这个思维方式是以抽象建模为核心的,也就是以空间感知能力为核心的。而人类对周边世界的“理解”,其实也就是抽象建模的过程。大脑以这些抽象模型为中心,得以进行高效的并行运算,做到现在最强大的计算机都无法做到的面对复杂系统的处理能力。所以,可以说,编程,和大脑的根本性思维一样,是和空间的交互。

这种以空间感知和抽象建模为核心的思维方式,是我们处理复杂系统的一切思维方式的基础,比如我们常说的复杂系统的诊断能力(debug,医生诊断疾病等),解决问题能力,独立思考能力,拆解与综合能力等等。

而通过这些抽象建模进行数字化,比如电商,突破了时空的物理局限,对购物这个领域带来了根本性的变革。而数字化的进程,就是不断的对人类社会的各个领域重复这个过程。这正是今天软件变得愈发的无处不在影响到我们生活的方方面面背后的原因。所以,也可以说,软件编程是在帮助我们更深入本质的理解这些不同的领域。

编程的这两个特征,理解与创造,正是学习的两大特征

学习正是要去理解周边的世界,其实也是一个抽象建模的过程,一个创造知识的过程,形成的抽象模型正是我们一般说的知识。而这个抽象模型是否正确,又需要不断的通过实践来检验和修正。所以高效的学习,正是大胆的提出对某个领域的理解的抽象模型,然后快速的去获得反馈快速的迭代改进。这个正是软件编程的过程!学习,也是与空间的交互。

这些软件先驱们对软件编程的本质理解的非常清楚,所以对编程教育具有的巨大的教育意义抱有极大的期望,他们认识到学习编程,是学习一种很核心的非常高效的思维方式,同时也是在学习如何高效的学习。这就是这些软件先驱们还有以皮亚杰为代表的的建构主义教育家们理解的编程教育的意义。


图:建构主义教育家皮亚杰

孩子们天生就非常擅长这样的通过实验去探索了解世界的过程。 皮亚杰在观察儿童们的学习几十年后,得出这样的结论。小海龟(LOGO)编程语言的作者Seymour Papert也认为孩子是天然的拥有这样的严肃的通过实验进行科学研究的能力的,就像那些顶尖的科学家一样,这个能力在大人看来是“玩耍”的过程。我相信你如果去仔细观察孩子们怎么学习的,或者是能回忆起自己年纪非常小的时候是怎么学习的,能有同样的结论。玩,从本质上看,往往是基于对空间的兴趣,是对空间的探索。在空间的探索中,孩子们构建对于周边世界的认识,并不断的通过“玩耍”这种实验的方式去验证和改进自己的认识。

确实在我们观察儿童们学习Paracraft的过程中,我们发现年纪越小的孩子越会做实验,去尝试某种方块的各种用法,搞清楚其所有属性。而大一些的孩子则习惯了问老师。更大一些的孩子不光是习惯了问老师,而且期待老师给直接的答案。当老师引导他们去自己寻找答案时,这些孩子还会有一些不高兴。年纪更大的成人则连问题都没有,他们只是期待老师上课,或者等着老师上完课后布置作业。

所以Mitch Resnick提出的终身幼儿园的理念,认为学校应该像幼儿园一样,孩子们都在搭建东西,创造东西,都在玩。我们则认为玩地比幼儿园更好玩。Paracraft是要建立玩地而不是幼儿园,让孩子真正的充分的玩起来。

编程教育1.0的诞生:LOGO小海龟编程

这些软件编程的先驱和教育家们对软件编程的理解,促成了Seymour Papert发明LOGO编程语言。所以我们可以认为LOGO是编程教育的1.0.

这是基于这些思想的对编程教育的第一次尝试,在那个时代,是巨大的进步,影响了很多的今天的优秀的程序员。

我在美国读书研究生院里做互联网教育研究时的一位同事,一家7个程序员,包括他们的父母和他们5兄弟。他听说我小时候学过LOGO编程,立即很兴奋,问我有什么体验。可惜我说不出来很多。只有第一印象,觉得这个学编程挺有意思的,有一点神奇,也能够感受到LOGO编程传递出来的那种数学的“力量”。但是,给我们上课的老师,按照上课的方式来教我们,而不是Papert所设想的让小孩自己去探索去玩的学习,所以并没有更多的深入,有更多的体验。只是感觉到新鲜有趣以后就戛然而止了。记得那个老师后面就跟我们讲些计算机科学的概念,什么变量,什么不同数据类型之类的,感觉就变得枯燥起来。那个老师也没有讲多少,简单的让我们能编几个计算类的小程序就完了,让我感觉自己的逻辑思维还不错,搞这个东西没什么难度,如此而已。是不是和今天的很多编程教育很像?

如果这位老师知道我们这些小孩是如何学打乒乓球,滑旱冰,游泳的,估计他就不会那样教了。我们就是一大群小孩好长时间大家就玩那个东西,乒乓球或者滑旱冰,都能深入进去,都能有相当丰富的体验。

所以虽然有LOGO这样的饱含了软件先驱和教育家们的理念创造的编程语言, 也能够引起孩子们刚上手时那种兴奋的感觉,但在这样的教学方式下,并没有起到软件先驱和教育家们所设想的教育的效果。这是不是很像今天的很多编程教育?那些拿着国外的Scratch,脱离Scratch的作者的教育理念,用上课,作业,考试来教编程的,能够写一点简单的代码就仿佛学好了编程一样,其实都脱离了Scratch背后的教育理念和相应的学习方式。我知道的不少小孩上这样的课学习编程后反而对编程产生了极度的排斥心理。

所以我们觉得仅仅是工具不够,还必须有配套的教育方式或者说学习方式

升级,2.0, Scratch

随着软件的愈发普及,师承自Seymour Papert的Mitch Resnick创造了Scratch。Scratch的主要贡献其一是让对儿童可能有一定难度的写代码的过程变成了更直观的指令搭建的过程,其二是青少年们可以通过编程去控制2D的动画世界,可以去创作很多孩子们喜欢的故事或者游戏。其三是Scratch的官方网站让青少年们可以在上面发布他们的作品,成为青少年分享交流作品的平台。Scratch倡导的终身幼儿园的理念也是对Seymour Papert, Alan Kay和皮亚杰的思想的一次较好的表达。

但是Scratch还远远没有达到软件先驱们对编程教育的构想和期望。

横空出世的Paracraft,编程教育的3.0

真正完美体现软件先驱和建构主义教育家的理念,能够承载他们对编程教育的巨大期望,让青少年通过学习编程,学会高效思考高效学习的,是Paracraft。我们认为这是编程教育的3.0时代。

首先,虽然软件的先驱们能够认识到编程是一种非常高效的思维方式和学习方式,但是他们还没能做到系统的理解与表述。本文前面大家看到的关于编程本质的表述,是Paracraft才做到的清晰的系统的表述。限于篇幅,我们在本文里也只能介绍性的讲一下。我们还有其他的更多的文章,可以让你做更全面系统深入的理解。

其次,Paracraft的3D世界和其中的作品创作,才是承载这些理念的最好的载体。相信Seymour Papert和Mitch Resnick看到Paracraft,也会大拍脑门:”这就是我想要的!” 下面我们分条详述为什么。

真正的让孩子们玩起来

对比于LOGO和Scratch,Paracraft真正的让孩子们玩起来了。孩子们面对Paracraft时的兴奋度,是LOGO和Scratch都远远无法比拟的。3岁以上的孩子就会对Paracraft非常兴奋,因为Paracraft让孩子们通过简单的方块的搭建,就可以创造出相当复杂的世界。这对于孩子有着无穷的魅力。熟悉儿童心理学的都知道,儿童面对大人的世界是感觉自己很渺小的,感觉自己的力量很小,世界太大。但是Paracraft给了他们搭建的力量,可以搭建出宏伟复杂的世界。我们都知道儿童是非常喜欢搭建,喜欢创作故事的。 Paracraft正是给了他们这样一个工具和舞台。虽然Scratch倡导终身幼儿园,但Paracraft才真正给了孩子们好玩的东西。


图:一个9岁孩子搭建的跑酷游戏

正是因为Paracraft给了孩子们真正好玩的东西,让孩子们可以丰富的玩,丰富的创造,学习在Paracraft里才回归到其最自然的状态,诸位软件先驱们和建构主义教育家们关于孩子们的玩其实是严肃的科学研究的理念才得到了充分的展现。


图:让孩子玩起来

只有让孩子们充分的玩起来了,孩子们与生俱来的那种核心的学习能力才能不断得到增强。并且编程,如前所述,其作为高效思考和高效学习方式的本质,在自然的玩的过程中,孩子们是能够有最充分的体验的,因为这些都是与空间的交互。

而传统的线性的上课学习的方式,其实是有悖于人类学习的特点的,也是与玩冲突的,和软件编程的基于空间的交互方式也是冲突的。所以儿童们学习编程最好的方式,应该就是玩。让他们玩起来!


图:让孩子玩起来

真实的工具,而不仅仅是玩具


图:工匠精神,最好的工具

软件先驱Alan Kay认为,孩子们用以学习的媒介,可以是真实的工具,而不仅仅是玩具。LOGO和Scratch基本上停留在玩具的阶段,完全无法用作现实世界的工具。Paracraft,不仅仅是比LOGO和Scratch更好玩,同时也是工业级别的创作工具,可以创造相当复杂和有挑战性的作品。Scratch作品,无法做到Paracraft的作品那样触动人心的程度。


图:可以创作真实作品的工具

所以,可以认为Paracraft是一个真实的环境,儿童们在里面创作真实的作品。真实,安全,好玩,易学,Paracraft是很理想的儿童教育的平台。


图:可以创作真实作品的工具

真正的作品,而不只是项目

用Scratch完成的只能是项目,很难说是作品。Paracraft创作的才是作品。

作品是教育环境里的一个关键因素。

首先,作品是个体的生命表达。个人把自己感受到的好玩的,能打动他人的东西通过自己的融合与创造表达出来,这是个体生命表达的过程。Scratch项目很难达到作品的程度,如前所述,其主要是玩具。


图:真正的作品

其次,我们通过他人的作品,来感知美的元素,感受他人的精神力量,汲取他人的精神养料。这些都可以认为是从他人的作品里汲取生命力量。


图:真正的作品

这些正是在背后驱使着儿童们去创作Paracraft作品的力量。所以说,在Paracraft里面,儿童才能真正的玩起来。

抓住编程的核心,围绕抽象建模,充分的空间思维能力培养

我们的编程学习,是非常清晰的系统的基于抽象模型的学习。并且Paracraft的场景搭建(包括模型搭建),动画电影,和游戏编程,都是在培养抽象建模的能力,是完整的编程学习。核心是空间的感知和思维能力。


图:学生使用Paracraft方块搭建的坦克Bmax模型

我们对编程是抽象建模有更清晰的认识,通过抽象建模和生命空间,我们把所有计算机科学的主题都很好的融合起来成为一个整体。而这些,与Paracraft的空间搭建正是一体的。


图:Paracraft里的建模

比如Alan Kay说,计算机或者软件的表达(representation)不光是存储在计算机里的各种抽象层面的表达,也包括了2D的表达。Alan Kay认为对一个程序员来说,会画画很重要,需要有2D表达的能力。

我们对此,基于抽象建模,有相似的认识,但会更系统和深入。我们认为抽象建模的表达,除了存储在计算机里的各种抽象层面的表达,和2D的表达外,还包括3D的表达,和文字的表达(我们可以把文字的表达看作1D的表达)。我们认为2D,3D的表达能力都是作为一个优秀的程序员需要的能力。因为一般的人是通过图形这种具体的形象来与模型进行交互的,然后这种交互导致存储在计算机里的抽象层面的模型表达的改变。就像我们前面讲的电商的例子一样,普通人是通过网页上的2D的各种菜单和按钮与模型进行交互的。而对抽象模型的文字表达能力,在软件设计中是很重要的能力。我们在Paracraft的编程教育里,其中重要的一个部分就是抽象建模的文字表达,并特意培养这个表达能力,比如我们对一个编程项目的思考和设计过程,就是依照抽象建模的方法进行的。而动画电影制作里的剧本写作,我们也是作为一个相关能力培养的。


图:使用Paracraft制作的动物Bmax模型

所以,你可以看到,因为我们对软件编程有着基于抽象建模的深入的理解,我们对编程所需要的各种能力都能在同一个框架里有机的融合起来,乃至于UI,交互设计,产品设计等方面在我们这里都是与编程思维是一体的。搭建,动画与编程就是对这些能力进行启蒙和全方面培养最好的方式。

对空间的感知能力,是抽象建模的基础,也是我们在搭建,动画与编程的各个方面都非常强调的能力。

Paracraft给了孩子们直观的建模能力的培养。 在3D世界的建造中,有大量的建模的机会。物品,角色,场景,都可以被建模并重复使用。比如,如果孩子们要搭建大型的中国古代宫殿,他们需要对斗拱,瓦当,瓦片,飞檐走兽以及古代的桌椅等大量重复使用的组件进行建模。如果他们做的比较好,做出一整套的中国古建筑的各种组件出来,其他人可以拿去很方便的搭建各种中国古建筑,我们就可以说这些孩子进行了非常好的抽象建模。

通过这些建模,孩子们能够形成对中国古建筑的很好的理解。这就是学习的过程。在让他们的组件更好玩,别人更方便拿去搭建各种中国古建筑的过程,是他们不断改进他们的Paracraft模型的过程,也是他们不断改进他们大脑中关于中国古建筑模型的过程。 比如他们也许会发现亭台楼阁和桥梁会有些不一样。如果他们的组件也可以用来搭建亭台楼阁和桥梁的话,他们可能需要有进一步的分层,比如把中国古建筑里最基本的元素找出来作为最底层,在最上层对各种特殊类型的建筑又有独立的类比。如何去分层,让繁多的组件都能很好的组织起来,其他人可以很方便的使用,很快速的搭建,这些都是空间建模的能力,也代表了他们对中国古建筑的理解的进一步深入。


图:使用Paracraft搭建的中国特色建筑

而编程里指令的封装,也是一种模块化。其中有些指令是更底层的,被上层的指令反复调用。这就需要学生具有很强的抽象提取能力。而学生也可以去创造新的指令,可以是更底层的可以被很普遍的调用的通用指令,也可以是上层的更方便的做某些事情的指令。这些不正是搭建吗?这与孩子们的建筑搭建里需要的建模是一样的。

而这些底层的指令则代表了对那个层次的理解,或者说那个层次的抽象模型。就好像斗拱屋瓦等代表了对中国建筑的理解一样,或者说是中国建筑的抽象模型。

这里重复一遍前文说过的很重要的一句话,对空间的感知能力就是最基础的思维能力,其他的能力,如抽象模型的表达能力,拆解能力,综合能力组合能力,复杂系统的诊断能力,解决问题能力,辩证思维能力等等,都是建立在这个基础之上的。

通过3D的搭建,建模和动画,孩子获得这些空间能力的丰富的系统的启蒙与培养,再进入到编程领域的学习来获得对这些空间能力的抽象的本质的认识。

提出生命中心的克里斯多夫亚历山大对计算机科学和软件编程有着深远的影响。上世纪6,70年代发展出来的对象化编程,设计模式,极限编程,以及2000年后开始流行并已经成为软件行业的主流的敏捷开发,都是计算机科学家和程序员们非常主动的要把克里斯多夫亚历山大的理论用于计算机科学或软件编程的结果。克里斯多夫亚历山大是个建筑师。他提出空间是包含生命的,是一切思维的基础。 Paracraft里的3D搭建,正是完美的系统的通过空间搭建的方式,去培养儿童们核心的编程思维能力,并把计算机科学和软件编程的所有知识都完美的用生命空间统一融合起来,并成为一个丰富的教育的平台,让不同兴趣不同背景的儿童都可以在其中可以进行丰富的生命发现,生命表达,拥有丰富的玩和学习的生命体验。


图:建筑学家克里斯多夫亚历山大

我们站在诸位软件先驱的肩膀上,系统清晰深入的提出了编程教育应有的丰富内涵和内容,应有的广度和深度,通过Paracraft这个3D创作工具完美的表达了出来。学会编程,学会学习!

升级的完整的计算机科学和软件编程教育

在软件行业里,我们发现我们的程序员普遍缺乏几个方面的素质:

  1. 不会制作2D或者3D UI(用户交互界面),缺少审美能力。UI创作和设计能力是程序员的一个基本技能。普通的学校和机构学习一般不涉及图形或者3D设计,Paracraft里的编程学习,大家可以看到,2D或者3D UI的设计能力,审美能力,是作为核心的能力来培养的。并且这个能力与编程本身的能力是一致的,通过抽象建模完美的统一起来。
  2. 缺少产品设计能力,甚至不关心产品设计。但是在Paracraft的动画电影或者游戏设计中,学生都需要有很强的产品设计能力。Paracraft的搭建+动画+编程的整体,也是在培养相关的产品思维能力,这些能力,也是与编程的核心能力一致的。
  3. 缺少写出漂亮代码的能力,这里包括写相当复杂的软件时的那种讲故事的能力,复杂系统的搭建能力。
  4. 软件项目的迭代管理能力。这本质上也是一个对空间感知和交互的能力。

以上是行业里普遍存在的现象,也说明现在计算机/软件编程教育的严重不足。

而Paracraft编程教育,正是通过3D搭建,动画和编程,让孩子们从小培养完整的编程能力。

Paracraft的编程,不仅是提供了丰富完整的编程启蒙教育,真正有潜质对编程有强烈兴趣的孩子也可以在Paracraft里持续成长成为专业的程序员。这也是现在一般的编程教育都无法做到的。Paracraft能做到这点,简单的说,主要基于以下两点:

  1. Paracraft软件包含了3D动画和游戏的所有知识模型,是工业级别的软件。只是它以方块的形式呈现,儿童们上手很容易,很轻松就可以拥有搭建复杂世界的能力。
  2. Paracraft本身在架构设计上的开放透明性。
  3. Paracraft本身是开源项目,源代码开放,任何有能力的开发者都可以在网上参与贡献代码。
  4. Paracraft里的项目或者世界都是开放透明的,只要你知道项目的id,就可以进入该世界,并且可以进行编辑,查看其中的代码或者电影方块,探索是如何制作的。Paracraft至今已经积累了很多的优秀作品,包括很多专业级别的作品供大家学习。

我们相信Paracraft能真正改变我们现在的编程教育,解决其给行业带来的各种巨大问题,并为未来社会培养大量的优秀的程序员和相关软件人才。


图:Paracraft里包含了3D动画和游戏的所有知识模型

艺术与科技的交融

Alan Kay认为程序员应该会画画。硅谷创业之父Paul Graham在其著作《黑客与画家》里阐述了程序员的工匠属性。在Paracraft教育里,艺术与科技是无缝的对接。

正是因为Paracraft编程教育是基于空间思维的,我们把场景搭建(包括模型搭建),动画电影,和游戏编程融为一个统一的整体,所以可以说Paracraft是艺术与科技的完美融合。


图:Paracraft作品象形之美

这一切的核心,在于对空间的感知。空间的感知能力,正是艺术与科技之间的桥梁。 所有的所谓逻辑问题,其实本质上都是以空间感知为主的,顺序性的逻辑只是局部的辅助而已。所以,对我们来说,逻辑思维不是独立于艺术感知能力的思维,相反,基于空间的感知能力是一切智能的基础。

生命的教育

Paracraft是艺术与科技的完美融合,也是非常丰富的玩地,不同的孩子都可以在其中找到自己喜欢做的事情。在Paracraft里,就像我们对编程的理解一样,各种能力之间是交叉的互通的,儿童们可以从任何他们感兴趣的地方进入,我们可以帮助他们逐步扩大他们的兴趣,做更大更挑战性的作品,扩张他们的兴趣和能力,逐步掌握完整的思维能力和相关技能。这是一个生命发现的过程。我们认为教育的核心功能之一,就是生命发现。儿童们可以利用丰富的Paracraft来发现自我,我们的导师也会利用他们丰富的经验去帮助孩子们发现他们自己的生命。软件是很大的,所以软件编程是可以完成这样的教育期待的。这也是诸多软件先驱们和教育先驱们对软件编程的教育抱以极大期望的原因。

除了生命发现,Paracraft中的作品创作,如前所述,是一种生命表达。生命表达是教育的另一核心功能。 创作出来的作品,又成为其他孩子们生命发现的土壤。

不仅如此,Paracraft里所有的学习,都围绕着生命空间的感知和基于这个感知能力基础之上的各种能力进行。同时,Paracraft教育,是融玩,学习和创造为一体的教育。我们说人的一生/每天只有三件事可做:玩,学习和创造。这三者就是生命的本质。我们理解的编程,就是这样的一个富含生命的过程。编程的本质,就是要让做出来的东西好玩,要学习各个不同的领域,要不断的创造。限于篇幅,我们这里不展开。你可以阅读我们的文章“编程,生命,教育”

Paracraft的并行世界,丰富的教育空间

Alan Kay曾这样动情的描述过他想象的通过仿真,孩子们可以拥有的丰富的教育世界:

What if you could say to the library: “I wonder what it would be like to live in the Baghdad of the Caliphate?” or “I wonder how it feels to be a whale?” and expect the library to show you? Do you like Van Gogh? How about a simulation of the fields outside his house? Would you care to sit in with Louis Armstrong or Wolfgang Mozart? What would it do to the world if we could all see how everybody else lived and share in their cultures?

Simulation is the power to see what you imagine, to create worlds that obey your command. The computer can build instant sensory representations. The user/programmer explores a universe that reacts, in which the degree of the user’s power depends upon and grows with one’s understanding of the way the worlds work.

这就是Alan Kay的幻想放大器。他幻想通过软件仿真,可以让孩子们去体会生活在哈里发时代的巴格达是怎么样的体验?或者成为一只鲸鱼是怎样的体验?如果你喜欢梵高,我们可以仿真一下他房子外面的田野。或者你可以跟路易斯·阿姆斯特朗或莫扎特坐在一起聊聊?

Alan Kay说仿真就把你想象的世界造出来,让其遵守你的指令。计算机可以创造即时的感官体验,让用户探索一个可以互动的世界,通过这样互动探索的方式,用户获得对一个世界是如何运作的理解,这样的理解会带给用户巨大的力量

Paracraft里我们有一个平行世界(ParaWorld) 的愿景,即通过大量的3D世界的创作,把各种丰富的世界带到你的面前和指尖,让你可以与之互动。Paracraft对世界的仿真,可以突破时空的局限,制作丰富的教育内容。比如,模拟整个宇宙,让孩子们真实的感受星体的运行,互相间的比例关系,探索黑洞或者虫洞的神秘;模拟生物的细胞和组织,探索生物组织抗击病毒的免疫机制;或者走入分子原子电子的微观世界,以前很难想象的电子的流动电压的产生都变得直观,分子间的化学反应,有机大分子如何组成生物组织和构建生命,都成了可以观察可以互动和试验的3D世界;走入历史的时空,去体验一下李白苏轼创作某首诗词时的意境,春秋战国时期的纵横捭阖金戈铁马,遥想一下自己生活在那个时代会如何如何,体会历史演化背后的各种力量,包括人类历史发展与地理环境间的关系。学生与所有领域的老师们都可以参与到各领域知识内容的创作中去,创作丰富的3D世界和教育内容,让各领域的学习,更直观,更生动,更丰富,更有趣!

小孩子从出生开始就处在对丰富的世界进行探索式学习的过程中。比如积极的探索物理的世界,这是要持续很多年的过程,是孩童阶段很重要的一部分学习。比如跳上高处或者从高处跳下,或者往水壶里倒水的时候学习听水的声音就知道什么时候水快满了。这么丰富的学习,是无法用上课的方式学习的,孩童们都是通过在丰富世界的玩耍和探索式学习来完成的,儿童们都有探索和总结的能力。我们在谈学习能力的时候必须清楚的知道,这才是学习能力。这种学习,很多时候还是通过游戏来进行的,比如捉迷藏可以让我们了解自己的反应能力,对视觉可以有丰富的体验。每个孩子都可以在玩中获得丰富的体验并从丰富体验里去自我总结知识或者说创造知识。所以我们如果真的关注教育关注孩童的成长,就不应该把他们放到课堂里去上课学习,而是应该做好这个丰富的玩地,可以有很多的游戏,让他们可以持续的一直进行丰富的探索式学习,让他们持续的成长。Paracraft的平行世界就是这样的丰富的玩地,也是我们玩地建设的一个重要部分。

Alan Kay甚至说:“游戏能力和幻想能力,是一个人面对世界的能力!(game playing and fantasizing are metaphors for the kind of skill people need to get around in the world)”

我们通过我们想象的各种模型来理解我们的世界。通过这些模型我们又可以洞察当前世界里不完善的地方,我们可以通过进一步的想象,想象出更好的模型,并通过实现这些更好的模型去改变我们的世界。这些都是想象和游戏的能力,是关于我们对世界和人生的认知的根本的思维,也是软件改变世界的方式。

比如,我们尝试去理解我们现在的教育制度或者环境,我们通过抽象建模的方式去理解它们是怎么一回事,获得对当前教育制度或环境的本质的系统的理解,我们再根据我们自己的学习体验,去构建学习应有的抽象模型,我们去寻找这些模型之间是否融洽,发现其中可能的大的根本性的问题,是否能有更好的教育模型可以与学习的模型更好的匹配,甚至是更好的和社会资源匹配和我们的经济需求匹配。我们努力的去通过抽象模型来对我们周边的世界形成根本的本质的理解,再通过我们的想象的更理想的抽象模型去指导我们如何去改进我们的世界。这就是软件编程改变世界的本质!

Paracraft的3D并行世界的创作,就给了孩子们锻炼这种理解世界改变世界的能力的丰富的土壤。

走向未来的人工智能研究,让人更成为人

LOGO的原型来自另一个计算机语言LISP,Papert修改了LISP的语法使得他更易于阅读。(引自维基百科)

LISP可以说是最早的人工智能语言。Papert本人也参与了大量的早期的人工智能研究。

同样的,Paracraft的开发语言是NPL语言,也是人工智能语言,NPL(Neural Parallel Language)模拟人类大脑神经元的工作原理。Paracraft 3D引擎的高效,正是来自于NPL语言对大脑神经元工作方式的模拟。人类的大脑神经元的并行运算有着现今最强大的计算机都无法比拟的计算能力。

Paracraft为青少年的编程教育平台的同时,也可以用作人工智能的仿真实验室,Paracraft 3D世界里的人与物都可以看作是对现实世界的仿真。Paracraft本身,也是对人类大脑的工作方式的模拟。Paracraft的3D动画编程,正是基于人脑的编程,是最高效直接的编程,因为编程无外乎人脑对人或物的操作,这些在Paracraft里都通过仿真和基于仿真的编程来实现。

上面讲到的Paracraft的平行世界(ParaWorld)也是人工智能仿真研究的一个部分。Alan Kay认为,普通人认为没有目的的玩耍,其实正是学习,是一种探索式的不断想象不断试错的学习。而计算机可以虚拟化一切的特点正是可以实现这样的学习。这是Kay设想的人工智能的基础。从本文你可以看到,这也是我们的方向。

以我们对人工智能的理解,我们的编程教育和人工智能研究都是建立在生命感知生命发现生命表达与空间思维基础上的。我们希望实现真正的人工智能,让人更成为人,更健康全面的人,而不是让人更机器化。

Paracraft的人工智能研究,是走在世界前列的科学研究。学生们对Paracraft的使用与学习,包括3D世界的创作,是丰富的人工智能启蒙和教育的土壤,他们在其中能获得的对人工智能的理解,远远超过其他的肤浅的人工智能教育。

小结

我们阅读这些软件先驱们对编程教育的思考,发现他们同我们一样,在思考很多相同的问题,除了本文已经提到的很多内容,还有专业人士与教育者之间应该是什么样的关系,科学发现是怎么样的过程,如何让更多的人参与到科学发现中去,教育的意义(比如每个组织都应该承担教育的责任,成为教育资源)等等。将近半个世纪而以后,我相信我们可以更好的去回答这些软件先驱们当年提出的那些问题。

这些计算机先驱和教育家们,基于这些认识,对编程教育抱有极大的期望。同今天的很多人认为编程教育就是单纯的学编程不同,他们认为,编程教育,实际承载的是教育本身,即学会这样的探索式思维方式和学会如何学习,当然同时也掌握进行这些思维和学习的数字化工具即编程本身。具体的讲,即要让儿童们通过编程去丰富他们对模型的感知能力和各种表达能力,通过实验去验证和修改模型的能力,大型项目中的表达沟通与合作能力,丰富的空间感知和思维能力,复杂系统的处理能力等等。

Paracraft,正是实现这些理念最佳的平台!学会编程,学会学习!

中国编程教育的现状

LOGO编程语言在8,90年代引进过中国。Scratch如今是中国青少年编程教育里使用的较为普遍的工具。

但是与国外Scratch的使用不同的是,国内对Scratch的使用背离了Scratch的编程教育理念,即本文阐述的自软件的先驱们开始的一脉相承的编程教育理念。首先是把编程当作是单纯的编程学习而没有对编程本质的理解,意识不到编程学习具有的广泛教育意义。再就是编程的学习方式并不是Scratch秉承的基于玩和创造的学习,而仍然是应试化的教学。教学的方式和内容与当前大学编程教育的弊端是一样的,甚至可能造成更坏的结果,让本来有潜力在编程领域发展的孩子们在很小的年纪就开始惧怕和厌烦编程。

在我们的教育实践里就遇到过不少这样的曾经在学校或者校外机构上过基于Scratch的编程课,但是非常厌倦编程的学生。但是通过我们在Paracraft里的引导,这些学生逐渐发展出对编程真正的兴趣与爱好。像我之前分享的我小时候学习LOGO的经历一样,脱离了LOGO背后的理念用应试化的教学方法来学习编程是适得其反的。

现在中国的青少年编程教育市场涌入的大量的是不懂编程不关心教育的商人,造成市场非常混乱的现象,广大的家长被商家的宣传口径误导的状况非常普遍和严重。我们急需真正懂编程懂教育对编程教育抱有极大热情的人士来打破现有的乱象,理清编程教育的框架,让整个市场和行业走上健康发展的道路。

Paracraft编程教育成果和作品展示

https://paracraft.cn/videos


参考文献:

发表在 Software Education | 留下评论

解决问题与创造自己的知识

10年前给进城务工青年(基本上是农村里读书只读到小学初中就出来到大城市打工的青年)做过远程的基于重要体验的导学。当时问他们有问题的时候如何解决。发现他们大多都是问人或者网上简单的搜索一下,把眼前的问题解决了就完事了,并没有通过问题的解决去有意识的积累知识的习惯。

比如,碰到身体疾病,问一下人或者网上大概查一下就完了,并没有下意识的在这个过程中去积累自己的医学知识,或者用自己已有的知识来判断网上搜索出来的不同结果哪个更靠谱。

以前我以为这是这个群体特有的现象。后来发现不少学霸身上也有这样的情况。不同的,可能是这些学霸会去下意识去记忆搜到的答案,但缺少明显的意识要去构建自己的知识。对他们来说,学习知识还是要去上课。他们也同样缺乏用自己的知识来判断网上的不同结果哪个更靠谱的能力。

所以,给我的感觉,似乎不管是学霸还是学渣(套用大家的流行语,虽然我不太认同这两个词汇。这两个词似乎不同场合带有不同的褒义或贬义,但因为我不认同学校的学习是学习,所以这两个词对我都没有意义,只是延用大家都在使用的词汇而已。)都被学校教育严重误导,认为只有上课才是学习,平日的生活不是学习,也没有意识去不断创造自己的知识。

可以看到,现代教育对“学渣”和“学霸”都同样的造成了巨大的伤害。后来发现,不仅仅是在学校想好好学但学不上去很痛苦的学生会这样,不少在学校从不学习无忧无虑渡过学生阶段的“学渣”,也同样形成了只有上课才是学习的观念。擅长学校学习的学霸,也不懂的在生活中去创造自己的知识解决问题。

虽然我大学和研究生都是生物医学专业毕业,但我认为我主要的医学知识还是在毕业以后通过生活中的学习不断积累出来的。就是自己或周边的人有疾病的时候,就把解决问题的过程当作一个很好的学习的机会。网上搜出来的医学信息确实良莠不齐,尤其是中文的网站。但是即使像99健康网这样的信息质量很差的网站,在像丁香园好大夫这些网站没有搜索结果的情况下仍然可以提供一定程度的参考,前提是要依据自己已有的医学方面的知识模型去推理判断,99健康网的答案只能是参考,帮自己去想这个问题。同时百科(维基百科或百度百科)上相关词条看一看,把相关器官或组织的结构和大概功能了解一下,都是在根据知识模型去判断。当然维基百科作为资料来源更可靠一些,百度百科以前很差,基本都是广告,近年感觉要好一些了,但看的时候还是要谨慎一些,先大体判断一下这个词条文章的整体质量如何。所以,对信息的判断,离不开自己的知识模型或者说知识结构。我们在日常需要积累或者创建的不是一条条的供记忆的知识点,而应该是自己的知识模型或者说知识结构。要有结构化的知识。

比如很多人在路上找路的时候习惯直接问人。这倒不见得是问题,很多时候也确实更高效。但这些人往往不太注重利用这样的机会去提高自己的相关知识或技能,习惯了碰到问题快速的解决完事。比如如何利用手机地图来找到从哪个地铁口出去比较方便。对对方的答案,他们往往也不加判断的全盘接受,没有考虑到对方可能也不清楚,或者对方的描述或者对距离的估计也会是有很大问题的等等,不会用手机核实一下,就照着对方说的走半天的弯路。

而且很多时候很多问题是无人可问的,只能依靠自己的知识模型去解决。

当然我这里跟大家分享的,也是一个创造知识的过程。首先是发现知识,我发现这样两个不同的群体都有着缺乏创造自己知识的习惯,这个现象似乎与他们的学校教育有关。因为学校学习给大众造成了上课才是学习的概念和习惯,似乎让大众包括学霸和在学校从不学习的学渣,都深受影响,从而塑造了他们在生活中所有与学习和知识相关的行为模式。

这似乎是一个很有意思的知识领域。发现知识后就要通过相关重要体验的积累去构建这个领域的知识,这就是创造知识。创造知识时,重要的是把所有的相关重要体验积累齐全,再从所有的重要体验上形成新的整体的理解。这个理解就是可以运用的知识模型,帮助自己碰到相关问题的时候可以进行判断和解决问题。

这个过程,就是一个大胆假设,小心求证的过程。发现知识的时候要大胆,好像发现新大陆一样。要勇于通过自己的想象能力提出可能的假设。但是知识的构建/创造过程必须小心求证,必须细心全面的积累相关的重要体验,严谨的从这些重要体验去推出新的知识。

当然,我这篇文章里跟大家分享的,可能更多的还是处在发现知识的阶段。虽然我可能已经有了更多的相关的重要体验,但还是需要时间去记录和整理,并在一个比较长的时间里都会比较注意这方面的重要体验的积累(这也就是知识引擎或学习笔记的重要性)。同时,也欢迎大家跟我一起来做这个知识领域的探索和知识创造!

这里顺便提一下导学如何实施的问题。导学,很多时候只要能够成功的帮助学生发现知识,就可以适可而止了。接下来可以给出相关的“玩地”,让大家自己去探索。千万不要把自己整个的探索过程,积累的重要体验一股脑的板书出来,更不要只是讲自己最后的结论。即使那是你自己的结论,属于你自己创造的知识,这样的教学,从引导学生培养探索能力创造知识能力的角度看,也是非常差的。

这篇文章还有另一个相关的知识领域。和大家的交流,我发现需要更多的把生活中很丰富的具体的学习描述出来。现在大家谈到学习,脑子里已经被学校学习严重固化了,想到的都是上课学习,但对生活中真正的大量的学习现象视而不见,造成大家对真正的学习认识很不够,包括很多做教育创新的朋友。所以,这一块,也是我最近要去积累发现的知识,也欢迎大家一起来发现创造!

发现知识创造知识的过程,是很严谨的,是和科学家进行科学发现一样的过程。人类近几十年来在科学发现上缺少突破,可能就是因为175年来的现代教育,已经让大众都偏离了知识发现知识创造的学习过程(科学兴起之初是有着广泛的大众参与的)。当然这可能也只是我的一个假设,虽然我已经有不少相关重要体验的积累。

如此庞大的缺乏创造自己知识能力的大众,给我们今天的社会带来多大的影响?我们看看各个群里的讨论,或者是大家日常的交流,都是大量的观点的争执。观点就是自己的知识,当然在现代教育制度影响下的人们,并不善于区分哪些知识有更多的自己的重要体验,还是主要来自于他人。大家都非常急于摆出自己的观点,缺少平等的交流。如果问大家,自己最烦的事是什么?很多人可能会说最烦别人想当自己的老师;如果问我们最喜欢做的事情是什么?我觉得对很多人来说就是当别人的老师。这就是现代教育的不平等关系给大众带来的心理影响。知识是权威的,每个人都渴望成为权威,却没有意识到,知识是个体自己创造的。

所以,我们可以看到现代教育制度关于学习和知识的错误概念给我们带来的巨大的伤害。大家都陷于各种情绪的对抗中,缺少发现真实的能力,缺少对真实的追求,缺少对真正生命的感知,以情绪对抗为乐,而缺少对真正生命快乐的体验。这个社会,有多少人是愿意读深度新闻的,有多少人愿意通过长时间的积累去逐步的形成一些认识,在这个过程中不妄下结论?大家都是急于下结论急于表达自己的观点,执迷于观念之争名词之争,都是因为对创造自己知识的过程缺乏了解。

现代教育理论里,讲的概念都是知识传递(knowledge transfer)和知识留存度(knowledge retention),所以各种手段,比如提问,做项目等等,都被当作了增加知识留存度达到更好的知识传递效果的手段。但实际上,知识都是个人自己创造的,是一根蜡烛点亮另一根蜡烛。蜡烛能够点亮发光是蜡烛本来就有的能力,在合适的外部条件下发生的化学反应。知识传递和知识留存度是伪概念。认识到我们都在创造自己的知识,才能对教与学的种种行为形成新的正确的认知。

如今很多创新教育非常强调围绕解决问题能力的学习或者项目式学习,但我觉得在理念和理论上还是大多停留在现代教育制度关于知识的错误概念上,变成了似乎是强调动手而忽略知识的学习。这里需要完成的一个概念转换,就是知识不是传递的,而是自己创造的。数字化教育或者互联网教育的真正起步,也在这里。

其实生物医学专业毕业后的在生活中的医学知识的积累并不是毕业后立刻开始的。大概是几年后我发现互联网上已经有足够丰富的医学信息,我意识到已经可以在生活中通过解决问题去学习医学知识了。这就是说,这个学习医学知识的“玩地”在互联网上出现了。知识历来都是自我创造的,但“玩地”的丰富,让这个创造的过程更加便捷,更多的人都可以参与进来。这就是我们身处的大的时代背景。我们会去创建更多的好玩的玩地,对现代教育制度的改变,新教育范式的建立,必将在我们手中实现!

发表在 selflearning | 留下评论

生活,知识,心理,谈谈对自主教育的理解

English Version

关键词:

自主教育, 创新教育, 瑟谷模式, 玩地, 导学,探索式学习, 自主学习社区, 悦谷学习社区, 安格学习社区, 心理咨询, 平等交流, 家庭教育, 现代教育制度, 新教育范式

简介:

自主教育或者创新教育的实践在国内外都如雨后春笋般破土而出,已成一定规模和趋势。本文试图从比较深的层面对这些不同教育实践的模式做个系统的理解,对表面的生活,知识,心理三大模块做更深的相对于旧教育制度的理解,以图形成对新教育范式的理解。


自主教育或者创新教育,从表面现象看,应该说有生活,知识和心理三个大的模块。我们先来谈谈这些表面的现象,再深入分析一下它们共通的地方。

创新教育往往倡导生活即学习,提倡学习应该来自于生活,所以各种创新教育里,学习的范围往往会与学生的生活更加贴近。比如电影欣赏,厨艺,小说,桌游等等。

这里面有的创新教育会更注重知识的学习。有的甚至会开设现代教育里分门别类的传统课程,如数学英语语文等等,还是有一个现代教育里的标准课程体系的概念。有的会更多的由学生和老师一起来参与课程的制定,比如在一学期的开始把这学期应有的课程定下来,并允许学生选修自己喜欢的课程。这种方式,已经打破了标准课程体系的概念,但是仍然有课程体系的概念。

瑟谷的模式,应该说从来没有开设过跨整个学期的面向所有学生供他们选择的课程。在早期的时候有个别的几个学生发起的,要求瑟谷的职员(瑟谷里没有老师的称呼,成人一律是职员)针对某个专题给上几节课的课程,大多时间比较短。或者快毕业的想要参加高考的学生会申请由瑟谷的职员做些专门的辅导。近年来,因为互联网的兴起,瑟谷连那些短小的课都不见了。瑟谷宣传的理念,一直也是比较反对课程体系(curriculum)的。

不过确实也有曾经是瑟谷模式的学校,比如纽约州的一所学校,后来因为学生的要求,主要是学生看到其他的孩子在传统学校里上的那么多课程,感受到压力,要求学校每学期也有相应的课程设置。所以他们开始如上述的在每学期开始由学生和老师一起制定本学期的课程,学生们可以选修,选课能够获得学分。但学校还是给倾向于瑟谷模式的学生保留了另外一个方向(track),即瑟谷方向(sudbury track),就是不用上任何课。

我曾经旁听过他们的一些课程,包括校长亲自上的辩论课。个人感觉还是,虚拟的课堂很难模拟真实的环境。如果学生的时间大量的被这样虚拟的课堂占满,我感觉并不是太好。

悦谷是中国首个以瑟谷模式建立的学习社区。介绍我去的朋友,他本人也去参观过,虽然他也很支持生活即学习的理念,也在做着创新教育,但他还是认为应该有更多更强的知识学习。

硅谷的不少大科技公司也在做教育创新。谷歌脸书等都有创办自己的学校。可能因为是这一类科技公司创办的学校,面向的也主要是他们的员工的小孩,所以知识学习是很强的,并且非常强调对各个系统的学习,以及项目式学习。

国内也有些这样的可以认为是面向精英的学校,虽然它们也在做教育创新,也认为生活的学习很重要。

所以,在创新教育里,我们可以认为有生活学习与知识学习割裂的现象。至少对相当一部分人来说,这两者并不等同。

这里先简单提一下瑟谷创始人的看法,曾经是哥伦比亚大学的物理老师的Dan,认为对于大多数人,学习那么多的数理化是不需要的。比如数学里面,如果你不是要从事工程或科学方面的工作,对大多数人来讲,学好算数和统计就够用了。

相应的,看瑟谷的毕业生的回忆或者采访记录,让我印象最深的就是,这些瑟谷的毕业生都有着很强的探索人生的能力,能够做最底层的思考,虽然他们在瑟谷并没有接受什么课程的教育,但也许正是因为没有课程,给了他们这样的思考的能力。

瑟谷里虽然没有课程,但是有无处不在的书籍。瑟谷有意识的在所有的房间都设置了整面墙的书架,摆满了图书。并且还专门有一个会话室,供人们交流各种话题。我的理解,这些都是在人们的大脑里建立“知识是无处不在的,要创造自己的知识”的概念。瑟谷创始人Dan说过,知识就是人脑里的模型,每个人都在创建自己的知识。

现在在普通的学校里,都会有心理咨询的老师在解决学生们一些心理上的问题。在创新教育社区,似乎更加重视这方面。比如安格学习社区有成长导师,对学生的成长有持续的关注和交流。我对安格的成长导师的工作还不是很了解,但是感觉他们是挺有系统的在做这个事情。

我想大家都注意到,在各个自主学习社区里,都有很多的玩,各种各样的游戏,如桌游,电子游戏,打牌下棋,各种体育运动,跳舞,乐器,看电影,写小说,游学等等。我相信大家成长过程中都玩过这些,都有过体验,有自己比较擅长的,有不太擅长的,通过与他人的比较,每个人在其中都可以相当充分的发现自己。这其实就是很好的教育的场所,是每个家庭都拥有的教育场所。好的教练就知道如何对不同特色的学生做针对性的指导。指导的核心,我认为是要让学生有信心去自己探索。

每个孩子不同,每个人的出发点不同。有的人从一开始就非常自信,有的人则可能比较在乎他人的感受。人是很丰富的,有着多样性。好的导师/教练应该能够注意到这些丰富的不同层面的多样性。有些人可能就不太擅长于在某种环境里去感知和探索。好的教练应该能够敏锐的关注到这些,给这些孩子能够去比较好的感知和探索的空间。当然,一个整体上是比较平等包容的环境里,不同的孩子是都可以很好的感知和探索的。不好的环境,比如有的家长或者教练喜欢斥责,则让这些孩子更难去自主的感知和探索。营造一个不同的孩子都可以在一起丰富的玩并能够自主感知和探索的环境就是个好的教育环境。

我理解心理咨询师的作用,很大一部分就是在营造一个安全的相互信任的环境。有这样的环境,日常的玩就可以成为很好的学习场所。所以,可以说,在心理上的关注,是一个学习社区在生活和知识之外的必须注重的一个方面。

无所不在的平等的交流,也是塑造这样的环境的一个方面。瑟谷创始人Mimsy特别的多次提到瑟谷无所不在的平等的对话交流,认为是瑟谷模式里很核心的东西,是这些无所不在的交流,代替了其他学校的课程。其实,只要有共同关注的话题,或者具体的一起做的事情,平等的交流就可以成为最好的教育场所。像我们观察小孩子间的交流一样,都是在交流各自的重要体验或者简单的总结,很少会有长篇大论的板书。我相信很多家长也发现,跟孩子一起做些彼此感兴趣的事情,平等的交流各自的体验,如朋友一般的交流,是很有帮助的。

所以,教育是可以无所不在的。首先要有玩,最好是很多人一起玩。玩一定是包括学习的。要让其成为一个好的教育场所,关键就在于对平等和多元的尊重与呈现。。玩/学习/创造是三位一体的生命活动,我们在其中获得的是根本性的生命体验,平等的生命表现就是多元,我们通过对多元的尊重来体会平等的意义。好的教育环境应该是有着丰富的玩/学习/创造三位一体的生命活动,也就是我常说的玩地,加上对平等和多元的尊重,让每一个人都可以自由自主的感知和探索的环境。

家庭就是很好的教育场所,每个家庭的父母都可以是最好的老师。各个学习社区,不过是有更多的人可以一起玩。现在很多自主学习社区在做的很大一部分工作,就是弥补学生在家庭和学校(如果是上过传统的学校的)受到的伤害。这些伤害,是心理上的,但也可以认为是学习/教育上的,主要表现在自主探索能力上的缺失。

我个人的理解,安格学习社区便是这样生活,知识,心理三者并重的学习社区。安格里的玩很丰富,安格的成长导师制度,应该也是在帮助营造一个平等多元的环境。

以上主要是对自主教育或者创新教育的一些表面现象做些概述。下面想深入的探讨一下。

其实,以我的经验,即使是知识的学习,探索能力也是最重要的。人生需要学习的东西很多,我们必须有机的去生长我们的知识。所以感知和探索能力非常重要。

现代教育的上课板书的方式,很自然的会驱使学生去往知识点记忆的方向发展。这在现代教育制度创立之初很好理解,因为现代教育的创立就是为了让大众能够快速的记住各种术语和知识点,才能够成为围绕机器工作的产业工人。我们也不否认快速的强记能力也是有用的,也有其用武之地。但我们必须提醒我们自己,现代教育这么多年的上课时间仅仅培养了这点强记的能力是很可怜的,还有太多的能力需要掌握了。而最重要的能力,可能就是在复杂生命系统里进行探索的能力。而要真正掌握海量的知识,靠的绝不是强记,而是基于自主的感知和探索形成带有自己理解的知识的能力。

就如我在Paracraft 学习中心即创意空间的教育模式分享里谈到的,基于重要体验和抽象建模的学习才是最高效的学习。

现在的各教育创新刚刚从传统的现代教育制度里走出来,很多模式还受着现代教育制度影响,一下子还难以摆脱旧的模式。但随着我们实践的深入,我们应该逐渐的形成我们对教育的新的认识,真正从旧的教育范式里摆脱出来。

现在的诸多教育创新,都注意到了要更贴近学生的需求,要以学生为中心,并做相应的课程设计。但还没有从传统教育的板书与知识点记忆的模式里完全摆脱出来,课程的模式仍然容易驱使学生自动朝向知识点记忆的方向,没有认识到自主的感知和探索在学习与教育里的核心位置,没有认识到自主的感知和探索是贯穿生活知识和心理,将它们融为一体的。传统教育的板书与知识点记忆的模式会很自动的将学生立刻驱离他们天然的自我探寻的过程。所以我们看到没有课程的瑟谷的毕业生反而拥有很强的探索人生的能力和底层思考的能力。

如瑟谷创始人所说的,我们必须创造我们自己的知识!现代教育理论里,讲的概念都是知识传递(knowledge transfer)和知识留存度(knowledge retention),所以各种手段,比如提问,做项目等等,都被当作了增加知识留存度达到更好的知识传递效果的手段。但实际上,知识都是个人自己创造的,是一根蜡烛点亮另一根蜡烛。蜡烛能够点亮发光是蜡烛本来就有的能力。知识传递和知识留存度是伪概念。认识到我们都在创造自己的知识,才能对教与学的种种行为形成新的正确的认知。

我一直关注也亲身参与了一些面向进城务工青年的教育社区。应该说这个群体是有着最真实的学习需求的,也没有升学的束缚。在教育模式上理应摆脱旧教育范式的束缚,去实践最好的教育模式。但因为大家都刚从旧教育范式里出来,还一时难以摆脱旧教育范式的影响,不自觉的还带有不少旧教育的痕迹,而没有意识到完全可以有更好的方式。

我上篇文章里讲到的基于重要体验的教学/导学设计,可以说是暂不改变这些学习社区的现有课程设置的前提下,如何在具体的教学/导学上采用某种基于重要体验的对话/导学的方式。

当然,不是说不可以板书或者演讲。有着自己丰富体验的老师的演讲是非常精彩的,学生只是听,也可以收获良多。并且对于年纪很小的学生,你一点不讲,他们很多东西都是不知道的。但我觉得,只要成功的把学生的兴趣引入了,老师应该立刻停止板书,转而把相应的玩地介绍给学生,鼓励学生自己去探索,并多分享自己探索的过程与结果,老师可以在这个过程中凭借自己丰富的经验给予指导。所以,板书或演讲,作为兴趣导入的手段是可以的,但应该适可而止。

我注意到安格的一些学生已经有了很强的探索知识的能力,对于学习什么样的东西应该什么方式去学什么时候学都有了很强的自己的感知和思考。我和他们交流也仅仅是认可他们的感知和思考,并把我感知的他们可能还没能碰到的情况跟他们讲讲,毕竟知识都是很复杂的生命体系,需要一定时间去逐渐积累经验,但这些学生已经发展出相当复杂的感知思考和探索能力,我觉得这是传统板书的授课方式很难培养的。我认为学习,就是要逐渐发展出这样的能力。

应该看到,一些大学里能有更多的师生间的对话交流。我没有体验过,但听不少人包括许倬云说欧洲的研究生院里老师与学生是进行大量的一对一的交流的。我大一的历史老师的课给我一直印象很深启发很大。他也主要是发问和引导的方式。

有人觉得这种方式对学生要求很高,大学才适用?我觉得不是的。实际上大学里也很少这样的方式。

有人说这种方式对老师要求很高?我觉得也不是。老师确实需要有自己的丰富的学习体验,也需要对这种发问和引导学生探索的方式有个适应过程,但应该不是很难。应该比学校里训练老师备课和讲课要容易多了。

我觉得真正的原因还是我们需要对板书和探索式导学的区别有清晰的理解。

我们也注意到好的导师或教练,很少会做长篇的板书,很多时候只是简单的告诉你哪里可以去试一下,相关的知识给你很简单的提一提,大部分都留给你自己去探索。

我并没有全职做过老师,但是在比较少的兼职做老师的过程中,我却总是感到得心应手(当然,基本是以我自己设计的导学的方式,如果是传统板书的方式,我还是会感觉非常别扭),能够很快的把我在生活中的学和教的经验运用上来。比如,在生活中的“教”里,我常用的一个方法就是即时的点出对方所接触到的相关知识模型或者重要体验,即时的让对方的知识围绕其当前的重要体验做一个扩充,或者去产生和其已有的其他知识之间的连接,使其产生学习的兴趣,体会到知识的快乐。这个道理,我想,和瑟谷无处不在的书籍是差不多一个道理。这些经验,我很自然的就用到了正式的教学场景里。

学和教都是无所不在的。一个老师,首先需要的是大量的学习经验。作为教育创变者,则最好有几个大的不同领域的学习经验。其次,教也是无所不在的。在生活中的大量非正式场合的教,反而能够培养如何在充分尊重平等和多元的基础上进行“教”,积累出大量丰富的经验。这些经验,恰恰是我们在摆脱旧的教育范式创立新的教育范式过程中需要的。我们不是仅仅停留在打破旧的东西的阶段,我们需要建立起我们对教育的新的理解,新的范式。唯有这样,创新教育或自主教育才可以“有力”,才容易向更广大的人群宣传和推广,才容易找到可以复制的模式,让更多的人可以接触到自主教育。

以前我听到“非正式学习”这个词,我总要反驳:非正式学习才是真正的学习,是正式的学习。现在我则要说,我们要的就是非正式学习。因为学习一旦正式了,老师和学生的二元对立身份出现了,人就开始腻歪,就很难做到平等的交流,就丧失了教育。所以,做教育,我们要的就是非正式学习,要让学与教都回归到“无所不在”的本来面目去,要有在各种非正式场景里的“教”的经验。

Paracraft 学习中心即创意空间的教育模式,可以说是融生活知识和心理为一体的教育模式。因为Paracraft 学习中心是非全日制的,每个学生每周参与的时间不过2到4小时,无法如很多全日制的自主学习社区那样提供心理咨询的老师。但创意空间正是要让学生们在课程到课程之间奔走始终被老师牵着鼻子的间隙,能有一个喘息的时间,获得一些自主探索式学习的自由空间。我们认为给孩子们这样一个自由自主的探索空间,参与玩/学习/创造三位一体的生命活动,逐渐建立生命自信,学会生命表达,是重建生命的方式。各种心理上的问题或疑问在这个过程中也会得到释放和调整。

Paracraft 本身是非常丰富的玩地,不同的孩子可以在其中玩耍进行生命发现,同时作为一个基于空间智能的编程教育平台,Paracraft 里面也包含了非常丰富的知识。其开发透明的架构,让有潜力的孩子甚至可以去学习3D动画引擎和人工智能设计的底层的知识。而这些知识的学习,并不是通过课程的方式,虽然我们也会有少量的课程并且是各种各样的课程,但学生主要的时间都是在做项目,在我们提供的丰富的玩地(包括学习资源)里进行探索式的自主学习,导师通过观察和交流,引导着他们去恢复和丰富探索的能力创造他们自己的知识。

我们看到,现代教育制度下毕业出来的学霸正是在生活能力和交流能力非常欠缺。同时,因为在学校里优秀的成绩,让他们误以为自己是擅长学习的,但却并不具备通过各种事实或者重要体验的积累来探寻真实的能力,即使他们中的很多人拥有不错的思维能力和感知能力,能够潜意识的运用这些能力。

发表在 重要论文, 科学研究, selflearning | 留下评论

基于重要体验的教学设计

English Version

关键词:

重要体验, 抽象建模, 抽象知识模型, 知识, 瑟谷模式, 导学, 对话, 教育平等, 探索式学习, 现代教育制度, 应试教育, 新教育范式, 生命思考, 生命探索, 教学设计

简介:

本文针对如今已经比较普遍的创新教育或者自主教育里仍然残留的未能完全脱离旧教育或者应试教育框架的上课式学习,提出用基于重要体验的教学设计,来帮助这些学习社区在不改变当前的学期制课程体系的同时,从板书为主的教学转换成更注重学生探索能力的教学/导学模式。


注:本文的写作过程,有意的没有把结构弄得一目了然,论点清晰。所以希望快速阅读的读者可能会比较失望了。本文的写作,有意的就是希望大家慢慢的阅读,本文也主要是个引导,抛砖引玉,希望吸引大家一起来思考。

教学/导学/对话

什么是“教”?创新教育或者自主教育社区里,大家已经逐渐的把教学转变为导学,相应的教师转变为导师。而瑟谷创始人之一Mimsy讲过瑟谷最大的特点之一就是无处不在的交流对话,学生与学生之间的,学生与教职员之间的,教职员之间的,各种时长各种话题的对话。

瑟谷的交流,和一般我们常见的交流又不一样。一般来说,成人习惯直接表达我们的判断或者结论,而不是这些判断或结论背后的那些重要体验。大家的判断和结论一般差异会很大,往往就会变成观点的对立与争执,甚至反反复复都无法摆脱的争执。

我们说这些观点判断或结论,就是每个人的知识。我们在交流的时候习惯把自己的知识直接拿出来,而不是交流这些知识的来源,即那些形成知识的重要体验。我们往往很难在观点或知识上同意对方,但是我们如果只是在交流各自的重要体验,那么大家都可以更尊重对方对自己重要体验的表述。这些重要体验有很多是大家都有的,有的可能对方有自己没有,或者反之。但是都可以获得彼此的尊重。如果是自己没有的,也提醒自己,自己的知识可能是缺乏一些方面的重要体验的,需要通过一些机会去获取。作为对话,虽然自己暂时没有亲身的很强的体验,但是对对方分享的体验,也能够有一定的理解,明白这是对方知识建立的基础。

当大家把各自的重要体验都摆出来,大家整体的去看这所有的跟这个话题相关的重要体验,试图去形成一些整体的理解。这个就是从重要体验创造知识的过程。这个过程是严谨的,全面的,甚至科学的,和科学家创造新知识的过程本质上是一致的。

从重要体验到创造知识的这个过程,是需要一定的锻炼的。所以我们在交流的过程中,首先需要的是把各自的重要体验摆出来。再看我们从重要体验到知识的这个过程是否严谨全面。当我们执着于一开始就摆明自己的观点急于就观点做交流时,对方不知道你这些观念背后的重要体验,更不知道你这些重要体验到知识的过程是否是正确的。

其实,只要相关重要体验都摆出来了,没有明显的遗漏,从这些重要体验去获得知识,不是很难的,甚至可以是一目了然,看一眼心里就有了。我们在得出结论过程中最主要的错误还是有失偏颇,不全面不严谨。所以,首先把所有的相关重要体验都摆出来,是交流的基础。

瑟谷的对话交流,基本就是这样的交流,不管是学生与学生之间,学生与职员之间,还是职员之间。 从这个角度讲,“教”是无所不在的。瑟谷创始人总是讲瑟谷努力做到让学生自主的去探索,但成人并不是就是完全对学生放任自由,什么也不管,这里面有很多微妙与复杂,需要自己去体验。包括在这些交流中,双方的经验与知识很多时候是不对等的,那么如何平等的对话,并在其中把教与学都很好的以它们自然的形态呈现出来?学与教都是普遍存在的,生活工作中无处不在,并不只是存在于正式的教学/学习场所。

瑟谷和很多自主教育社区倡导的混龄,大孩子和小孩子在一起,他们之间有没有教?是不是更像一种老玩家与新玩家之间的关系?

我觉得,导学,就应该是老玩家与新玩家之间的关系。老玩家告诉新玩家哪里有好玩的(包括各种资源),必要的时候引导一下,把新玩家带上路,其他就让新玩家自己去玩了。老玩家有时候需要在新玩家卡壳的时候稍微的帮助解决一下,更多的时候只需要稍微提醒一下,新玩家就柳暗花明可以继续探索了。老玩家有时候用最简单的语言概括的讲一下这是什么东西,这就是抽象知识模型的表达能力。老玩家与新玩家的关系似乎很完美的体现了导师与学习者之间的关系,以及导学的方法。

老玩家与新玩家分享的就是大量的重要体验和简单的知识模型。老玩家主要是引导新玩家自己去探索和形成自己的知识。老玩家指出哪里有好玩的地方,点出新玩家的重要体验,并分享一些自己有的更多的相关重要体验,简单的概述相关的知识模型,这些都是在引导新玩家去自己探索和创建自己的知识。

当然这里其实有非常丰富的内容可以探索,我这里也只是大概的引入。

基于重要体验的教学/导学设计

本文的主要目的,还是要与大家讨论一种可行的,比较容易实施的,可以与目前很多自主学习社区在开展的课程结合的一种基于重要体验的教学设计。我希望前面陈述的,能够起到抛砖引玉的作用,大家一起来探索思考。

传统的教育里的老师上课主要是板书的方式,除了少数非常优秀的老师,大多数人是比较欠缺相关的重要体验与学习经验的。自主学习社区的导师上课,板书或者陈述还是需要的。因为年龄比较小的孩子接触的东西还很少,导师需要讲一些,让这些孩子知道有这么多的东西。导师同时要像一个老玩家一样,把好玩的地方呈现出来。这里所有的目的都是“兴趣引入”,引导学生可以去玩去探索。只要学生可以自己去探索了,导师的目的就达到了,不要继续无休止的“板书”。

某种程度上,这就是小孩交流的方式。观察他们的交流,更多的是相互的重要体验的介绍,或者告诉你好玩的地方,大家一起玩。成人发展出更强的抽象能力以后更多的停留在了知识层面的交流,并且往往有知识越多偏见越多的现象。这主要还是因为没能洞悉知识的来源是重要体验。

另外,现在的孩子普遍比较孤独,缺少和其他小朋友之间的充分的交流,这理应成为他们“教育”的重要成分。而在我们的比较正式的教学/学习场所里,是不是应该给学生间,学生与老师间充分的交流?当然,基于重要体验的交流会是平等的友情式的。任何带有不平等的权威式的交流都会立刻嘎然而止。如果大家对重要体验到知识的过程有清晰的认识时,应该说交流会更有效的。


图中三个悦谷的孩子一直在交流。来了一个大人带着她的小孩。
大人问:小朋友,你们不上学学习啊?
悦谷的一个孩子答:我们这就是在学习啊!
我注意到这个大人带着的孩子明显的孤独缺乏交流的状态。

如果把教育从人与人之间的关系的角度去看,教育的问题可以说是人与人之间平等的关系出了问题,或者说教育就是如何去呈现人与人之间平等关系,而这种平等在教育方面可能就表现在对待知识的态度上。

不光是学校里成人和孩子的关系,包括我们观察大人带小孩时他们之间的交流,对比于小孩之间的交流,就会有很多平等的问题。面对大人施加的不平等,小孩的应对也是非常直接甚至自然的。时间长了,这种影响便会逐渐发展成某些性格。

所以,基于重要体验的教学/导学设计,应该让学生间或学生与导师更多的有这样的基于重要体验的交流。导师的角色,更像一个老玩家一样去引导新玩家们去探索。

导师可以引导学生根据自己的兴趣和学习目的,去建立各种主题的知识。这可能有些像西方大学里的term paper 或者 term project,但是会更频繁很多,并且大小不一。

关于旧的教育范式

传统的基于板书式的上课作业和考试的教育,很自然的会把学生往知识点记忆的方向驱使,放佛学习就是记住这些知识点。

瑟谷的模式,即使在自主教育社区或者创新教育社区也是比较独特的。瑟谷基本上是没有课程的,早期有一些学生自己提出的比较短期的随时可能终止的课,近年来因为互联网的发达,连这种课几乎都没有了。但是看瑟谷毕业生的访谈与回忆,都有很强的反思自己和探索自己人生的能力,能够进行相当底层的关于生命的思考。我想这是现在有着诸多课程的很多自主学习社区可能都很难做到的。

我在Paracraft学习中心的导学实践中也发现,其实小孩天然的就是有感知和探索的能力的。比如我们建立了丰富的学习资源,有开放的学习文档,有各种优秀项目的推荐,有小项目列表,小项目列表里我们做了些大的难易级别的划分,从小白到中级到高级,和一些基本的类别,如搭建,动画或编程。小孩子他们自己会去选择适合自己的学习资源或者项目。他们在做项目的间隙,会自己去文档里去看跟自己项目相关的内容,比如对机关或电路感兴趣的就会去专门看这方面的内容。或者去找些相关的小项目来练手。碰到比较难的小项目会自己退一步选择简单一点的。有的会尝试能不能学习的更快一些,直接的去挑战一下很难的编程项目,把他人的相当复杂的编程作品拆开来,看里面的代码怎么写的,很专注的在那里研究几个小时。

所以我们注意到小孩都是天然的有这样的探索能力的。年纪越小的孩子越保有这种能力。但是上了几年学的孩子就会比较差。碰到问题,比如某种方块怎么使用,他们就习惯于问老师。如果老师不给直接的答案而是让他们去文档里找,有的孩子可能还会有些不高兴。但是年纪更小的孩子,大多知道用实验的方式自己去探索这个方块怎么使用。年纪小的孩子几乎不问老师,就是自己在那各种方法试。

还有大家普遍的认为小孩子缺少思维能力,我在Paracraft 学习中心的导学实践中发现,其实也不是这样的。小孩子都有很强的思维能力,只要我们给他们机会。

所以这样的探索感知能力是每个人天然都有的。到了11,12岁,抽象能力发展后,这些孩子的自我反思的能力探索人生的能力就会比较强,能够进行比较生命底层的思考。

但是传统的旧的教育制度,那种上课作业考试的方法,立刻就把学生驱向了背诵记忆的方向,偏离了他们本有的探索式学习的能力和创造自己知识的能力。所以,我们说应试教育的作恶,并不仅仅是考试的残酷和折磨,就是它这个模式本身,把人很快的带偏,把人本有的生命能力很快的剥离了,认为学习就是对他人的知识点的记忆,而不是创造自己的知识。

这样的教育造成的危害,可以说今天的诸多社会问题,其根源都在这个教育上。

我这篇文章就到这里。希望能够大家一起来探索这个话题。这样的教学/导学设计,应该说是可以在各个自主学习社区已经在开展的课程中进行的。过去给厦门五齐学校做远程教学的时候,使用过一种形式的基于重要体验的教学。但应该有多种形式可以开展基于重要体验的教学/导学的,所以希望大家一起探讨。

本文献给王震一老师。感谢他一直以来跟我进行的关于导学和新教育范式的讨论。祝王老师新年快乐!

发表在 重要论文, selflearning | 留下评论

理解瑟谷模式

English Version

关键词:

瑟谷学校,瑟谷模式,玩地,自主学习,自主教育,探索式学习

简介

本文旨在探讨在全球已有50年历史的瑟谷学校群所代表的瑟谷模式所包含的内涵,努力形成对瑟谷模式的更深的理解,以及这种理解对教育创变者的普遍意义。


瑟谷模式是很丰富的,不是一篇文章能够讲述的。我这里只是选取几个我认为最核心的点讲一讲。多年前一见倾心的瑟谷模式,在多年的教育实践后再做一次深入的总结,感觉瑟谷模式正是包含了无所不在的教育里应有的几个关键核心,对教育创变者有很强的借鉴意义。

玩地

说到瑟谷模式,从第一次听John Taylor Gatto 介绍瑟谷学校时开始,我一直认为瑟谷就是一个安全的玩地,大群的孩子们可以在里面玩。我认为这是瑟谷模式最核心的东西。大群的孩子丰富的玩,学习的需求自然就会产生。有了学习需求后的学习都是自然的多种方式的,上课只是其中的一种。这在瑟谷的实践中也是这样体现的。学习的方式多种多样,即使有些少量的短期的课,也都是自然的产生自然的消亡,从来没有过课程表的概念。

瑟谷的这种模式其实和我小时候的经历是相符的。第一次听说瑟谷学校的时候,正是我在研究生院做互联网教育研究,对学术界工业界的种种互联网教育研究极其失望的时候。瑟谷模式正是那之前的五年前决定投身互联网教育时想要实现的教育。但是所有的互联网教育研究都与之相去甚远甚至背道而驰。

学习/教育必须要有玩地。学习是无所不在的。玩/学习/创造是三位一体的广泛存在的,是一种生命活动。我们谈论教育的时候,必须首先要有玩地。教育是无所不在的,并不只存在于那些正式的教育场所。可以说,生活中无处不是教育的机会。甚至可以认为心理的咨询等等,也是属于教育的范围,而很多心理问题的出现,根子就在其接受的教育上。当我们在这样广泛的意义上理解教育时,通过各种场合的教育实践,我们会发现,教育必须有玩地

建立自主探索式学习的环境

学习需求产生了,如何去学习?瑟谷依靠的是人天然的探索式的自主学习能力。

一个自主探索的学习环境,需要的是丰富的资源。让学生可以在丰富的环境里去充分的感知,感知自己的兴趣与知识的增长,去做选择,从而完成自主探索式的学习

所以在瑟谷,书籍无处不在。瑟谷特意在每个房间都立了整面墙的书架,甚至几面墙都有,摆满了书。这些丰富的资源,就是孩子们探索的空间,满足他们的各种学习需求。从学习的角度,我们可以把丰富的资源也看作是玩地。丰富的资源,提供了选择性,学生可以感知自己的需求,选择合适的资源进行学习。这种学习能力,才是人们在社会中真正需要的学习能力,因为不会所有的知识都被人弄成课程,你就是需要感知自我感知资源,知道碰到简单的跳过,碰到难的退一步。实际上,在真实社会里的学习,需要非常复杂的感知能力和探索能力。

瑟谷丰富的玩地,各种各样的活动,也可以看作是丰富的资源。学生们需要感知自己的兴趣去做选择。

同样的,瑟谷的混龄,也可以认为是保护学生的感知能力,因为不同年龄带来更丰富的多元。比如,“瑟谷传奇”里讲述的,一起玩篮球的大些的学生会感知低龄的学生的能力,不会伤到他们。对低年龄的孩子,也能感受到更具挑战的状态。

瑟谷的职员(在瑟谷,没有老师的称呼,成人只是职员),也是学生们可以利用的资源。

知识

瑟谷通过各个房间都有的整面墙的书籍,我想也是在学生意识里建立起“知识”的概念和意识。知识并不是现代教育里那些分门别类的学科或者教科书才是知识,而是这许多的各种不同的书都是知识,并且我们每个人都在创造自己的知识

有了这样很强的“知识”意识,学生们会去从自己的各种体验里创造自己的知识。而瑟谷不缺丰富的体验

瑟谷还专门有一个会话室,供人们交流各种话题。这样的交流,都是促进知识的总结与表达的过程。并不是只有上课的时候,老师板书的内容才是知识。我们平时的交流,就是在分享我们自己的知识。

瑟谷创始人Dan说过,知识就是人脑里的抽象模型,每个人都在创建自己的知识

看瑟谷创始人的书,他们对现代教育制度包括其中的分门别类的学科设置有很深的质疑。我想瑟谷如此有意的让所有的房间都充满了书,就是要打破现代教育制度关于知识和上课学习的错误概念。

所以,瑟谷无处不在的书,在孩子们意识里构建了“知识”的概念,就是对现代教育的学科设置与课本的解构

交流

瑟谷创始人Mimsy特别的多次提到瑟谷无所不在的平等的对话交流。这种交流以各种形式各种时长存在于瑟谷的学生与学生之间,学生与职员之间,职员与职员之间。

前面讲,学习是无所不在的,教育的实施离不开玩地。在有丰富玩地的基础上,有着共同兴趣话题和相似重要体验的个体之间,进行基于重要体验和知识模型的交流,本来应该是很自然的过程,像孩子们之间的交流一样,像老玩家与新玩家之间的交流一样,是平等的友好的,这就已经是最好的教育场所。但是现代教育制度把教育如此正式化了,如此和生活割裂了,知识和老师成了权威,反而失去了真正的教育。被现代教育的这种错误的“知识”概念锁住的大众,不管是“学霸”还是“学渣”,都变得极不擅长平等友好的交流。

自然的交流是平等的,而平等是友情的基础。交流中重要体验和知识模型之间的跳跃与变化是自由的多样的。但是深受现代教育的知识观念束缚的现代人,已经极不擅长这样的交流。

如果擅长这样的交流,家庭就可以是最好的教育场所。打牌下棋游泳打篮球踢足球等等就是很好的玩地。擅长平等交流的家长就可以成为最好的教育家。

所以,瑟谷无处不在的平等交流,就是对现代教育的上课教学的解构。

瑟谷法庭

瑟谷的法庭每天都有,印象里每次大概2个小时时间。可以说占据了孩子们相当多的时间,是瑟谷里很核心的存在。

个体与群体的关系,个人如何参与社会,都是每个人的人生必须面对的重要话题。只是在现代教育制度里,很难有这方面的学习思考和实践,大多数人毕业多年甚至步入老年后,在这方面还是稀里糊涂的。

比如,最起码的,如何面对本文化里的传统伦理道德观念?我在大学里看到大多数的大学生还是如中学生小学生一样不加思考的恪守从小被教导的传统价值观。而少数在大学阶段就接触了社会的学生又立即完全放弃了任何道德观念,变得没有什么底线。

个人又如何参与社会?以什么样的方式参与?现代教育制度下,这些都不是需要学习的内容,然而却是贯穿人的一生需要面对思考的问题。

瑟谷就是这样,通过法庭的方式让学生得到充分的锻炼。法律委员会必须有成人的参与。而法官,印象里是有三个法官,主法官必须是个高年级(当然,瑟谷里没有年级的概念)的学生。因为高年级的学生抽象思维能力一般会比较强,并且已经经历了很多届的法庭的锻炼。很多很小的孩子容易东一句西一句的,没有头绪。这时高年级学生会告诉这些比较小的孩子,把时间地点事情描述清楚,只描述客观发生的事情,并不断澄清事情的真相,包括做相应的调查取证等等。整个过程就是非常丰富的许多领域的学习。

瑟谷的孩子每天在瑟谷法庭里锻炼的这些能力,正是我们社会里普遍缺失的能力。从学校毕业的许多人,包括很多学霸,都无法进行清晰有序全面的思考,对个体与群体,权利与义务等很多概念都一塌糊涂。看大家讨论推特封禁特朗普账号,就看得出来。

对生命的相信

我想,以上所述,基于的都是对生命的相信。这是和现代教育完全不同的。生命,只要给它丰富的土壤,就会健康的生长。教育的目的也和现代教育完全不同,是让生命成长为他们自己,而不是大批量的培养产业工人。

瑟谷模式对教育的意义

知识是无所不在的,学习是无所不在的,教育是无所不在的。瑟谷的教育,是对生命和自然的回归。

这里总结的瑟谷模式,不是只面向孩子或特定人群的教育模式,而是面向所有人群乃至可以在生活中的教育里普遍采用的教育模式,大家可以在自己具体的场景里根据这些原则做相应的设计。

发表在 重要论文, 科学研究, selflearning | 留下评论

瑟谷的启示

English Version

我们前面跟大家介绍了作为自主教育联盟的核心之一的瑟谷学校。那么瑟谷给我们什么启示呢?

我想如果把瑟谷模式看作一个教育设计,应该说瑟谷很好的把各个与教育相关的重要的生命中心组合在一起。比如讨论室,安静室,书架,设备使用名单,法律委员会,学校大会等等。这种基于生命中心的设计,和软件设计或者组织管理的设计都是一样的,都是要去感知其中的重要的生命中心,然后按照一定方式组合起来,像Paracraft的空间搭建一样。教育是一个复杂的生命体,我们教育者需要经常做这样的设计,去创造好的环境或土壤,让生命可以在其中很好的成长。瑟谷模式是一个很好的设计。Paracraft学习中心即创意空间的设计,也是基于瑟谷的设计。

虽然我和许多人一样,也是一直在全日制的普通学校里上学,但是可能是那个年代或者我们那特殊的环境的因素,我在幼儿园和小学阶段基本上还是瑟谷那样的学习环境。简单的说,就是一直都有大量的时间玩,并且是一大帮小孩一起玩。我可能是比较喜欢感受和反思的人,所以我能感受到那些玩中的非常丰富和重要的学习。因而从上学第一天开始,我就诧异学校里的学习是那样的,就开始质疑学校里的学习方式,至少我从来不认为学校学习是学习的全部。并且随着观察的积累,我甚至开始认为即使是理论学习,学校学习的方式也是非常效率低下,浪费时间浪费生命的。

所以,当第一次听说瑟谷学校时,我就感到非常的亲切。当时,我正在美国研究生院里做互联网教育的研究,看了许多的文献,了解各种教育理论,也了解工业界的教育研发,但都一直让我很摇头。直到John Taylor Gatto来我在的城市演讲,听他描述瑟谷学校的教育模式,我才听到我真正想要的教育。Gatto三个多小时的演讲,我心里一直在狂飙呐喊,高度亢奋的像在听一场顶级的摇滚演唱会。嗯,可能就像那些Paracraft学习中心里不停念叨“巴学园太好了!”的孩子吧。

不同于瑟谷等全日制的自主教育学校或学习社区,Paracraft学习中心是非全日制的,孩子们每周只需要来参加至少2个小时的时间。我们不认为需要给孩子完全理想的环境,各种环境都接触到反而是健康的,孩子们自己会比较会反思思考。但是需要让他们对自主学习有足够的接触,这种接触需要是有力的深入的丰富的。这就是Paracraft学习中心希望做到的。有这样的接触,就有了健康的强有力的内核,可以去自主的面对任何环境,在任何环境里去积极的汲取知识,即使在被人为的弄的消极无聊无味的环境里,他们也知道如何自己去充实自己,去让一切变得有意义,去积极的渡过那些时间。这也是Paracraft作者李西峙一直倡导的理念“教育即一直有事可做!”

Paracraft学习中心能够做到这点,是因为Paracraft这个3D创作工具的丰富性。就好像大自然是非常丰富的,小孩子在大自然里能够接触到非常丰富的教育一样。所以,虽然是非全日制的,孩子们每周可能只来学习2个小时(当然我们的学生回家后都会继续创作自己的项目),家长们也不用下很大的决心决定是否要把孩子送去全日制的自主教育学校或学习社区,孩子们在Paracraft学习中心学习完后仍然可以去上他们的学校或者机构的课,但是体验了自主学习,掌握了自主学习的方法,能够自我探索,并且形成对学习的理性认识的他们,是不会迷失在被老师牵着鼻子走的上课学习环境里的。孩子的健康成长,不需要把他们与所谓不好的东西隔绝开,只需要让他们接触到真正好的东西,也就是生命本身,他们是可以面对现实社会的各种不完美的。

我小学大概3年级的暑假,得空的时候翻了翻曾经上过的课本,发现虽然自己做了那么多的作业考试考了很高的分,但是没过多久课本里的东西几乎就忘光了。但是自己再翻翻那些书,自己看看,发现很多内容还是挺有用挺有趣的,应该掌握的。从此,每学期开始,我会把新学期的书都自己大概看一下,看看哪些内容是有趣的应该掌握的,学期中我只要觉得这些我掌握了就可以了。这样省下了许多的时间。只是考试的时候,稍微的根据考试的形式,多背点就是了。这些为了考试临时记忆的东西,考完了全忘掉了也一点也不可惜。就是这样,学习轻松很多,考试成绩也不差的。

看到今天的孩子,学校上完课回来,还要校外上各种课,周末也被各种课占满了,没有任何玩的时间和空间(我说的玩,是像我们小时候那样自主的探索的玩,一大群小孩自己玩),上课都是被老师牵着鼻子走,从来都没有时间自己去看看课本,上了许多的辅导班,成绩还是很差。他们缺的,就是真正的玩,和玩中自然形成的自主学习能力。

所以,我们认为Paracraft学习中心的自主教育模式,是可以广泛推广的自主教育模式,可以让更广大的家庭和孩子都接触到自主教育。我们希望自主教育真正走向大众,为所有的人所熟知,成为所有人可以选择的教育。也希望行业里优秀的职业程序员们,动画师美术师们加入我们,学而优则教,教学相长,成为最好的老师/导师,一起创造面向未来的教育!

如有兴趣,希望更多了解Paracraft学习中心的自主教育模式的,可以阅读以下文章:

Paracraft Learning Center

发表在 重要论文, selflearning | 留下评论