生命框架理论演讲

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我最近在喜马拉雅学徒的在线演讲:
从人人摄影到人人编程:生命中心,抽象建模,复杂系统。聊一聊生命框架理论!

演讲的部分文字记录可以看喜马拉雅学徒的文章

演讲中演示如何用基于生命中心,抽象建模,复杂系统的方法导学编程的视频如下:
part 1
part 2
part 3
part 4
part 5

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Knowledge Engine based on Significant Experiences

The English Version

基本元素

  • 重要体验(Significant Experiences)
    重要体验是知识的最基本单元, 如生物体的细胞. 重要体验类似于Ray Kurzweil提到的\”Qualia\”(Consciousness Experiences). 自评和他评重要度如生物神经网络的加权.

  • 框(Frames)
    知识间最本质的关系是包含关系. 框是包含关系的体现和实现,并通过嵌套形成树状的结构, 形成高层的生命中心, 实现大量的并行计算和模式识别.

  • 标签(Tags)
    标签建立知识间的连接(synapses rewiring).

  • 标签树(TagTrees)
    标签树是通过重要体验和知识框总结抽象出来的知识结构,或者说高层的抽象模式,并可以运用于知识引擎本身.

  • 工作区(WorkingSets)
    某一段时间你可以选择只在某个工作区工作, 即只用某一组标签.

  • 缓存(Caches)
    笔记缓存供后续加工整理. 记忆缓存区.

  • 动态文件夹(Folders)
    自定义动态提取相关笔记.

  • 知识领域(Areas)
    知识领域是一个大的领域知识的汇集, 比如编程. 其自动收集了你在这个领域的重要体验和高层的知识结构展示出来供浏览和进一步的知识挖掘.

  • 学习小组(Learning Groups)
    学习小组是对同一领域感兴趣的学习者的共同学习小组, 也可以有老师引导.

  • 学习沙龙(Learning Salons)
    建立在学习小组的知识架构上的学习活动.

  • 学习计划(Learning Plans)
    有节奏和规律的学习回顾, 形成好的学习习惯.

  • 学习流程(Workflows)
    可供分享的学习或思维流程, 传播好的学习方法.

核心功能和理念

  • 多种场景里对重要体验的快速抓取
    不影响当前工作流. 最快速度记录当前重要体验, 自动附带当前场景信息.

  • 多样快速动态呈现
    多种方式的动态呈现, 指尖上的知识.

  • 反思习惯与技能培养
    觉察能力的增长就是意识的增长. 从点滴的重要体验到整体的理解.

  • 简单编辑操作完成学习或思考
    学习或思考以元任务方式逐步骤逐层进行, 转化成简单的编辑操作, 快速高效的批量处理. 一段时间内只做一个任务, Zoom in.

  • 工作流让你高效学习和思考
    可以设置并分享学习思考的工作流, 高效进行思维活动, minimum thinking. 例如,知识引擎对费曼学习法的支持

  • 学习计划培养良好学习习惯
    日计划, 周计划, 月计划, 年度总结和统计.

  • 知识和大脑的可视化
    No Thinking!

  • 学与教平滑切换, 有效的教
    更细粒度上的知识呈现和教学指导.

  • 平滑生成各种传统知识形式
    wiki, pdf, ppt/slide, blog, book, and so on

  • 各种知识类活动产生革命性变化
    知识在各种活动中流动, 无缝对接. 所有活动都有\”Learning Embedded\”.

  • 知识需要运用, 知识无处不在
    知识引擎形成的知识可以一键分享到各个社交平台或知识平台, 并有url, 可以互动反馈.

背后思想(Ideas behind)和各种设计挑战(Design Concerns/Challenges)

  • 知识时代的引擎
    如工业化时代的发动机引擎(motor)驱动汽车轮船飞机剔须刀等等, 知识时代的引擎驱动学习, 教学, 发表文章, 出书, 项目管理等等.

  • (众)人的点滴智能输入
    人的点滴智能输入机器, 从而机器具备智能, 如PageRank借用众人智慧提供搜索引擎.

  • 碎片化学习
    碎片化学习才是生活中的学习. 学习本不应该脱离生活, 脱离玩. 知识引擎让每个人可以做到玩中学.

  • 自主学习(Self-Directed Learning or Selflearning)
    学习的本质就是自学.

  • 对意识的理解(Understanding of Consciousness)
    我们对意识的理解,这些理解如何运用于知识引擎,以及与Ray Kurzweil的PRTM的共通之处. 简单的说,意识是基于重要体验的hierarchical lists.

  • 关于标签
    标签的灵活与把控. 标签树展现抽象知识结构,并可以使用于知识引擎本身,完成知识引擎的自指(self-reference).

现有知识的展示(in progress)

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生活,知识,心理,谈谈对自主教育的理解

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关键词:

自主教育, 创新教育, 瑟谷模式, 玩地, 导学,探索式学习, 自主学习社区, 悦谷学习社区, 安格学习社区, 心理咨询, 平等交流, 家庭教育, 现代教育制度, 新教育范式

简介:

自主教育或者创新教育的实践在国内外都如雨后春笋般破土而出,已成一定规模和趋势。本文试图从比较深的层面对这些不同教育实践的模式做个系统的理解,对表面的生活,知识,心理三大模块做更深的相对于旧教育制度的理解,以图形成对新教育范式的理解。


自主教育或者创新教育,从表面现象看,应该说有生活,知识和心理三个大的模块。我们先来谈谈这些表面的现象,再深入分析一下它们共通的地方。

创新教育往往倡导生活即学习,提倡学习应该来自于生活,所以各种创新教育里,学习的范围往往会与学生的生活更加贴近。比如电影欣赏,厨艺,小说,桌游等等。

这里面有的创新教育会更注重知识的学习。有的甚至会开设现代教育里分门别类的传统课程,如数学英语语文等等,还是有一个现代教育里的标准课程体系的概念。有的会更多的由学生和老师一起来参与课程的制定,比如在一学期的开始把这学期应有的课程定下来,并允许学生选修自己喜欢的课程。这种方式,已经打破了标准课程体系的概念,但是仍然有课程体系的概念。

瑟谷的模式,应该说从来没有开设过跨整个学期的面向所有学生供他们选择的课程。在早期的时候有个别的几个学生发起的,要求瑟谷的职员(瑟谷里没有老师的称呼,成人一律是职员)针对某个专题给上几节课的课程,大多时间比较短。或者快毕业的想要参加高考的学生会申请由瑟谷的职员做些专门的辅导。近年来,因为互联网的兴起,瑟谷连那些短小的课都不见了。瑟谷宣传的理念,一直也是比较反对课程体系(curriculum)的。

不过确实也有曾经是瑟谷模式的学校,比如纽约州的一所学校,后来因为学生的要求,主要是学生看到其他的孩子在传统学校里上的那么多课程,感受到压力,要求学校每学期也有相应的课程设置。所以他们开始如上述的在每学期开始由学生和老师一起制定本学期的课程,学生们可以选修,选课能够获得学分。但学校还是给倾向于瑟谷模式的学生保留了另外一个方向(track),即瑟谷方向(sudbury track),就是不用上任何课。

我曾经旁听过他们的一些课程,包括校长亲自上的辩论课。个人感觉还是,虚拟的课堂很难模拟真实的环境。如果学生的时间大量的被这样虚拟的课堂占满,我感觉并不是太好。

悦谷是中国首个以瑟谷模式建立的学习社区。介绍我去的朋友,他本人也去参观过,虽然他也很支持生活即学习的理念,也在做着创新教育,但他还是认为应该有更多更强的知识学习。

硅谷的不少大科技公司也在做教育创新。谷歌脸书等都有创办自己的学校。可能因为是这一类科技公司创办的学校,面向的也主要是他们的员工的小孩,所以知识学习是很强的,并且非常强调对各个系统的学习,以及项目式学习。

国内也有些这样的可以认为是面向精英的学校,虽然它们也在做教育创新,也认为生活的学习很重要。

所以,在创新教育里,我们可以认为有生活学习与知识学习割裂的现象。至少对相当一部分人来说,这两者并不等同。

这里先简单提一下瑟谷创始人的看法,曾经是哥伦比亚大学的物理老师的Dan,认为对于大多数人,学习那么多的数理化是不需要的。比如数学里面,如果你不是要从事工程或科学方面的工作,对大多数人来讲,学好算数和统计就够用了。

相应的,看瑟谷的毕业生的回忆或者采访记录,让我印象最深的就是,这些瑟谷的毕业生都有着很强的探索人生的能力,能够做最底层的思考,虽然他们在瑟谷并没有接受什么课程的教育,但也许正是因为没有课程,给了他们这样的思考的能力。

瑟谷里虽然没有课程,但是有无处不在的书籍。瑟谷有意识的在所有的房间都设置了整面墙的书架,摆满了图书。并且还专门有一个会话室,供人们交流各种话题。我的理解,这些都是在人们的大脑里建立“知识是无处不在的,要创造自己的知识”的概念。瑟谷创始人Dan说过,知识就是人脑里的模型,每个人都在创建自己的知识。

现在在普通的学校里,都会有心理咨询的老师在解决学生们一些心理上的问题。在创新教育社区,似乎更加重视这方面。比如安格学习社区有成长导师,对学生的成长有持续的关注和交流。我对安格的成长导师的工作还不是很了解,但是感觉他们是挺有系统的在做这个事情。

我想大家都注意到,在各个自主学习社区里,都有很多的玩,各种各样的游戏,如桌游,电子游戏,打牌下棋,各种体育运动,跳舞,乐器,看电影,写小说,游学等等。我相信大家成长过程中都玩过这些,都有过体验,有自己比较擅长的,有不太擅长的,通过与他人的比较,每个人在其中都可以相当充分的发现自己。这其实就是很好的教育的场所,是每个家庭都拥有的教育场所。好的教练就知道如何对不同特色的学生做针对性的指导。指导的核心,我认为是要让学生有信心去自己探索。

每个孩子不同,每个人的出发点不同。有的人从一开始就非常自信,有的人则可能比较在乎他人的感受。人是很丰富的,有着多样性。好的导师/教练应该能够注意到这些丰富的不同层面的多样性。有些人可能就不太擅长于在某种环境里去感知和探索。好的教练应该能够敏锐的关注到这些,给这些孩子能够去比较好的感知和探索的空间。当然,一个整体上是比较平等包容的环境里,不同的孩子是都可以很好的感知和探索的。不好的环境,比如有的家长或者教练喜欢斥责,则让这些孩子更难去自主的感知和探索。营造一个不同的孩子都可以在一起丰富的玩并能够自主感知和探索的环境就是个好的教育环境。

我理解心理咨询师的作用,很大一部分就是在营造一个安全的相互信任的环境。有这样的环境,日常的玩就可以成为很好的学习场所。所以,可以说,在心理上的关注,是一个学习社区在生活和知识之外的必须注重的一个方面。

无所不在的平等的交流,也是塑造这样的环境的一个方面。瑟谷创始人Mimsy特别的多次提到瑟谷无所不在的平等的对话交流,认为是瑟谷模式里很核心的东西,是这些无所不在的交流,代替了其他学校的课程。其实,只要有共同关注的话题,或者具体的一起做的事情,平等的交流就可以成为最好的教育场所。像我们观察小孩子间的交流一样,都是在交流各自的重要体验或者简单的总结,很少会有长篇大论的板书。我相信很多家长也发现,跟孩子一起做些彼此感兴趣的事情,平等的交流各自的体验,如朋友一般的交流,是很有帮助的。

所以,教育是可以无所不在的。首先要有玩,最好是很多人一起玩。玩一定是包括学习的。要让其成为一个好的教育场所,关键就在于对平等和多元的尊重与呈现。。玩/学习/创造是三位一体的生命活动,我们在其中获得的是根本性的生命体验,平等的生命表现就是多元,我们通过对多元的尊重来体会平等的意义。好的教育环境应该是有着丰富的玩/学习/创造三位一体的生命活动,也就是我常说的玩地,加上对平等和多元的尊重,让每一个人都可以自由自主的感知和探索的环境。

家庭就是很好的教育场所,每个家庭的父母都可以是最好的老师。各个学习社区,不过是有更多的人可以一起玩。现在很多自主学习社区在做的很大一部分工作,就是弥补学生在家庭和学校(如果是上过传统的学校的)受到的伤害。这些伤害,是心理上的,但也可以认为是学习/教育上的,主要表现在自主探索能力上的缺失。

我个人的理解,安格学习社区便是这样生活,知识,心理三者并重的学习社区。安格里的玩很丰富,安格的成长导师制度,应该也是在帮助营造一个平等多元的环境。

以上主要是对自主教育或者创新教育的一些表面现象做些概述。下面想深入的探讨一下。

其实,以我的经验,即使是知识的学习,探索能力也是最重要的。人生需要学习的东西很多,我们必须有机的去生长我们的知识。所以感知和探索能力非常重要。

现代教育的上课板书的方式,很自然的会驱使学生去往知识点记忆的方向发展。这在现代教育制度创立之初很好理解,因为现代教育的创立就是为了让大众能够快速的记住各种术语和知识点,才能够成为围绕机器工作的产业工人。我们也不否认快速的强记能力也是有用的,也有其用武之地。但我们必须提醒我们自己,现代教育这么多年的上课时间仅仅培养了这点强记的能力是很可怜的,还有太多的能力需要掌握了。而最重要的能力,可能就是在复杂生命系统里进行探索的能力。而要真正掌握海量的知识,靠的绝不是强记,而是基于自主的感知和探索形成带有自己理解的知识的能力。

就如我在Paracraft 学习中心即创意空间的教育模式分享里谈到的,基于重要体验和抽象建模的学习才是最高效的学习。

现在的各教育创新刚刚从传统的现代教育制度里走出来,很多模式还受着现代教育制度影响,一下子还难以摆脱旧的模式。但随着我们实践的深入,我们应该逐渐的形成我们对教育的新的认识,真正从旧的教育范式里摆脱出来。

现在的诸多教育创新,都注意到了要更贴近学生的需求,要以学生为中心,并做相应的课程设计。但还没有从传统教育的板书与知识点记忆的模式里完全摆脱出来,课程的模式仍然容易驱使学生自动朝向知识点记忆的方向,没有认识到自主的感知和探索在学习与教育里的核心位置,没有认识到自主的感知和探索是贯穿生活知识和心理,将它们融为一体的。传统教育的板书与知识点记忆的模式会很自动的将学生立刻驱离他们天然的自我探寻的过程。所以我们看到没有课程的瑟谷的毕业生反而拥有很强的探索人生的能力和底层思考的能力。

如瑟谷创始人所说的,我们必须创造我们自己的知识!现代教育理论里,讲的概念都是知识传递(knowledge transfer)和知识留存度(knowledge retention),所以各种手段,比如提问,做项目等等,都被当作了增加知识留存度达到更好的知识传递效果的手段。但实际上,知识都是个人自己创造的,是一根蜡烛点亮另一根蜡烛。蜡烛能够点亮发光是蜡烛本来就有的能力。知识传递和知识留存度是伪概念。认识到我们都在创造自己的知识,才能对教与学的种种行为形成新的正确的认知。

我一直关注也亲身参与了一些面向进城务工青年的教育社区。应该说这个群体是有着最真实的学习需求的,也没有升学的束缚。在教育模式上理应摆脱旧教育范式的束缚,去实践最好的教育模式。但因为大家都刚从旧教育范式里出来,还一时难以摆脱旧教育范式的影响,不自觉的还带有不少旧教育的痕迹,而没有意识到完全可以有更好的方式。

我上篇文章里讲到的基于重要体验的教学/导学设计,可以说是暂不改变这些学习社区的现有课程设置的前提下,如何在具体的教学/导学上采用某种基于重要体验的对话/导学的方式。

当然,不是说不可以板书或者演讲。有着自己丰富体验的老师的演讲是非常精彩的,学生只是听,也可以收获良多。并且对于年纪很小的学生,你一点不讲,他们很多东西都是不知道的。但我觉得,只要成功的把学生的兴趣引入了,老师应该立刻停止板书,转而把相应的玩地介绍给学生,鼓励学生自己去探索,并多分享自己探索的过程与结果,老师可以在这个过程中凭借自己丰富的经验给予指导。所以,板书或演讲,作为兴趣导入的手段是可以的,但应该适可而止。

我注意到安格的一些学生已经有了很强的探索知识的能力,对于学习什么样的东西应该什么方式去学什么时候学都有了很强的自己的感知和思考。我和他们交流也仅仅是认可他们的感知和思考,并把我感知的他们可能还没能碰到的情况跟他们讲讲,毕竟知识都是很复杂的生命体系,需要一定时间去逐渐积累经验,但这些学生已经发展出相当复杂的感知思考和探索能力,我觉得这是传统板书的授课方式很难培养的。我认为学习,就是要逐渐发展出这样的能力。

应该看到,一些大学里能有更多的师生间的对话交流。我没有体验过,但听不少人包括许倬云说欧洲的研究生院里老师与学生是进行大量的一对一的交流的。我大一的历史老师的课给我一直印象很深启发很大。他也主要是发问和引导的方式。

有人觉得这种方式对学生要求很高,大学才适用?我觉得不是的。实际上大学里也很少这样的方式。

有人说这种方式对老师要求很高?我觉得也不是。老师确实需要有自己的丰富的学习体验,也需要对这种发问和引导学生探索的方式有个适应过程,但应该不是很难。应该比学校里训练老师备课和讲课要容易多了。

我觉得真正的原因还是我们需要对板书和探索式导学的区别有清晰的理解。

我们也注意到好的导师或教练,很少会做长篇的板书,很多时候只是简单的告诉你哪里可以去试一下,相关的知识给你很简单的提一提,大部分都留给你自己去探索。

我并没有全职做过老师,但是在比较少的兼职做老师的过程中,我却总是感到得心应手(当然,基本是以我自己设计的导学的方式,如果是传统板书的方式,我还是会感觉非常别扭),能够很快的把我在生活中的学和教的经验运用上来。比如,在生活中的“教”里,我常用的一个方法就是即时的点出对方所接触到的相关知识模型或者重要体验,即时的让对方的知识围绕其当前的重要体验做一个扩充,或者去产生和其已有的其他知识之间的连接,使其产生学习的兴趣,体会到知识的快乐。这个道理,我想,和瑟谷无处不在的书籍是差不多一个道理。这些经验,我很自然的就用到了正式的教学场景里。

学和教都是无所不在的。一个老师,首先需要的是大量的学习经验。作为教育创变者,则最好有几个大的不同领域的学习经验。其次,教也是无所不在的。在生活中的大量非正式场合的教,反而能够培养如何在充分尊重平等和多元的基础上进行“教”,积累出大量丰富的经验。这些经验,恰恰是我们在摆脱旧的教育范式创立新的教育范式过程中需要的。我们不是仅仅停留在打破旧的东西的阶段,我们需要建立起我们对教育的新的理解,新的范式。唯有这样,创新教育或自主教育才可以“有力”,才容易向更广大的人群宣传和推广,才容易找到可以复制的模式,让更多的人可以接触到自主教育。

以前我听到“非正式学习”这个词,我总要反驳:非正式学习才是真正的学习,是正式的学习。现在我则要说,我们要的就是非正式学习。因为学习一旦正式了,老师和学生的二元对立身份出现了,人就开始腻歪,就很难做到平等的交流,就丧失了教育。所以,做教育,我们要的就是非正式学习,要让学与教都回归到“无所不在”的本来面目去,要有在各种非正式场景里的“教”的经验。

Paracraft 学习中心即创意空间的教育模式,可以说是融生活知识和心理为一体的教育模式。因为Paracraft 学习中心是非全日制的,每个学生每周参与的时间不过2到4小时,无法如很多全日制的自主学习社区那样提供心理咨询的老师。但创意空间正是要让学生们在课程到课程之间奔走始终被老师牵着鼻子的间隙,能有一个喘息的时间,获得一些自主探索式学习的自由空间。我们认为给孩子们这样一个自由自主的探索空间,参与玩/学习/创造三位一体的生命活动,逐渐建立生命自信,学会生命表达,是重建生命的方式。各种心理上的问题或疑问在这个过程中也会得到释放和调整。

Paracraft 本身是非常丰富的玩地,不同的孩子可以在其中玩耍进行生命发现,同时作为一个基于空间智能的编程教育平台,Paracraft 里面也包含了非常丰富的知识。其开发透明的架构,让有潜力的孩子甚至可以去学习3D动画引擎和人工智能设计的底层的知识。而这些知识的学习,并不是通过课程的方式,虽然我们也会有少量的课程并且是各种各样的课程,但学生主要的时间都是在做项目,在我们提供的丰富的玩地(包括学习资源)里进行探索式的自主学习,导师通过观察和交流,引导着他们去恢复和丰富探索的能力创造他们自己的知识。

我们看到,现代教育制度下毕业出来的学霸正是在生活能力和交流能力非常欠缺。同时,因为在学校里优秀的成绩,让他们误以为自己是擅长学习的,但却并不具备通过各种事实或者重要体验的积累来探寻真实的能力,即使他们中的很多人拥有不错的思维能力和感知能力,能够潜意识的运用这些能力。

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基于重要体验的教学设计

English Version

关键词:

重要体验, 抽象建模, 抽象知识模型, 知识, 瑟谷模式, 导学, 对话, 教育平等, 探索式学习, 现代教育制度, 应试教育, 新教育范式, 生命思考, 生命探索, 教学设计

简介:

本文针对如今已经比较普遍的创新教育或者自主教育里仍然残留的未能完全脱离旧教育或者应试教育框架的上课式学习,提出用基于重要体验的教学设计,来帮助这些学习社区在不改变当前的学期制课程体系的同时,从板书为主的教学转换成更注重学生探索能力的教学/导学模式。


注:本文的写作过程,有意的没有把结构弄得一目了然,论点清晰。所以希望快速阅读的读者可能会比较失望了。本文的写作,有意的就是希望大家慢慢的阅读,本文也主要是个引导,抛砖引玉,希望吸引大家一起来思考。

教学/导学/对话

什么是“教”?创新教育或者自主教育社区里,大家已经逐渐的把教学转变为导学,相应的教师转变为导师。而瑟谷创始人之一Mimsy讲过瑟谷最大的特点之一就是无处不在的交流对话,学生与学生之间的,学生与教职员之间的,教职员之间的,各种时长各种话题的对话。

瑟谷的交流,和一般我们常见的交流又不一样。一般来说,成人习惯直接表达我们的判断或者结论,而不是这些判断或结论背后的那些重要体验。大家的判断和结论一般差异会很大,往往就会变成观点的对立与争执,甚至反反复复都无法摆脱的争执。

我们说这些观点判断或结论,就是每个人的知识。我们在交流的时候习惯把自己的知识直接拿出来,而不是交流这些知识的来源,即那些形成知识的重要体验。我们往往很难在观点或知识上同意对方,但是我们如果只是在交流各自的重要体验,那么大家都可以更尊重对方对自己重要体验的表述。这些重要体验有很多是大家都有的,有的可能对方有自己没有,或者反之。但是都可以获得彼此的尊重。如果是自己没有的,也提醒自己,自己的知识可能是缺乏一些方面的重要体验的,需要通过一些机会去获取。作为对话,虽然自己暂时没有亲身的很强的体验,但是对对方分享的体验,也能够有一定的理解,明白这是对方知识建立的基础。

当大家把各自的重要体验都摆出来,大家整体的去看这所有的跟这个话题相关的重要体验,试图去形成一些整体的理解。这个就是从重要体验创造知识的过程。这个过程是严谨的,全面的,甚至科学的,和科学家创造新知识的过程本质上是一致的。

从重要体验到创造知识的这个过程,是需要一定的锻炼的。所以我们在交流的过程中,首先需要的是把各自的重要体验摆出来。再看我们从重要体验到知识的这个过程是否严谨全面。当我们执着于一开始就摆明自己的观点急于就观点做交流时,对方不知道你这些观念背后的重要体验,更不知道你这些重要体验到知识的过程是否是正确的。

其实,只要相关重要体验都摆出来了,没有明显的遗漏,从这些重要体验去获得知识,不是很难的,甚至可以是一目了然,看一眼心里就有了。我们在得出结论过程中最主要的错误还是有失偏颇,不全面不严谨。所以,首先把所有的相关重要体验都摆出来,是交流的基础。

瑟谷的对话交流,基本就是这样的交流,不管是学生与学生之间,学生与职员之间,还是职员之间。 从这个角度讲,“教”是无所不在的。瑟谷创始人总是讲瑟谷努力做到让学生自主的去探索,但成人并不是就是完全对学生放任自由,什么也不管,这里面有很多微妙与复杂,需要自己去体验。包括在这些交流中,双方的经验与知识很多时候是不对等的,那么如何平等的对话,并在其中把教与学都很好的以它们自然的形态呈现出来?学与教都是普遍存在的,生活工作中无处不在,并不只是存在于正式的教学/学习场所。

瑟谷和很多自主教育社区倡导的混龄,大孩子和小孩子在一起,他们之间有没有教?是不是更像一种老玩家与新玩家之间的关系?

我觉得,导学,就应该是老玩家与新玩家之间的关系。老玩家告诉新玩家哪里有好玩的(包括各种资源),必要的时候引导一下,把新玩家带上路,其他就让新玩家自己去玩了。老玩家有时候需要在新玩家卡壳的时候稍微的帮助解决一下,更多的时候只需要稍微提醒一下,新玩家就柳暗花明可以继续探索了。老玩家有时候用最简单的语言概括的讲一下这是什么东西,这就是抽象知识模型的表达能力。老玩家与新玩家的关系似乎很完美的体现了导师与学习者之间的关系,以及导学的方法。

老玩家与新玩家分享的就是大量的重要体验和简单的知识模型。老玩家主要是引导新玩家自己去探索和形成自己的知识。老玩家指出哪里有好玩的地方,点出新玩家的重要体验,并分享一些自己有的更多的相关重要体验,简单的概述相关的知识模型,这些都是在引导新玩家去自己探索和创建自己的知识。

当然这里其实有非常丰富的内容可以探索,我这里也只是大概的引入。

基于重要体验的教学/导学设计

本文的主要目的,还是要与大家讨论一种可行的,比较容易实施的,可以与目前很多自主学习社区在开展的课程结合的一种基于重要体验的教学设计。我希望前面陈述的,能够起到抛砖引玉的作用,大家一起来探索思考。

传统的教育里的老师上课主要是板书的方式,除了少数非常优秀的老师,大多数人是比较欠缺相关的重要体验与学习经验的。自主学习社区的导师上课,板书或者陈述还是需要的。因为年龄比较小的孩子接触的东西还很少,导师需要讲一些,让这些孩子知道有这么多的东西。导师同时要像一个老玩家一样,把好玩的地方呈现出来。这里所有的目的都是“兴趣引入”,引导学生可以去玩去探索。只要学生可以自己去探索了,导师的目的就达到了,不要继续无休止的“板书”。

某种程度上,这就是小孩交流的方式。观察他们的交流,更多的是相互的重要体验的介绍,或者告诉你好玩的地方,大家一起玩。成人发展出更强的抽象能力以后更多的停留在了知识层面的交流,并且往往有知识越多偏见越多的现象。这主要还是因为没能洞悉知识的来源是重要体验。

另外,现在的孩子普遍比较孤独,缺少和其他小朋友之间的充分的交流,这理应成为他们“教育”的重要成分。而在我们的比较正式的教学/学习场所里,是不是应该给学生间,学生与老师间充分的交流?当然,基于重要体验的交流会是平等的友情式的。任何带有不平等的权威式的交流都会立刻嘎然而止。如果大家对重要体验到知识的过程有清晰的认识时,应该说交流会更有效的。


图中三个悦谷的孩子一直在交流。来了一个大人带着她的小孩。
大人问:小朋友,你们不上学学习啊?
悦谷的一个孩子答:我们这就是在学习啊!
我注意到这个大人带着的孩子明显的孤独缺乏交流的状态。

如果把教育从人与人之间的关系的角度去看,教育的问题可以说是人与人之间平等的关系出了问题,或者说教育就是如何去呈现人与人之间平等关系,而这种平等在教育方面可能就表现在对待知识的态度上。

不光是学校里成人和孩子的关系,包括我们观察大人带小孩时他们之间的交流,对比于小孩之间的交流,就会有很多平等的问题。面对大人施加的不平等,小孩的应对也是非常直接甚至自然的。时间长了,这种影响便会逐渐发展成某些性格。

所以,基于重要体验的教学/导学设计,应该让学生间或学生与导师更多的有这样的基于重要体验的交流。导师的角色,更像一个老玩家一样去引导新玩家们去探索。

导师可以引导学生根据自己的兴趣和学习目的,去建立各种主题的知识。这可能有些像西方大学里的term paper 或者 term project,但是会更频繁很多,并且大小不一。

关于旧的教育范式

传统的基于板书式的上课作业和考试的教育,很自然的会把学生往知识点记忆的方向驱使,放佛学习就是记住这些知识点。

瑟谷的模式,即使在自主教育社区或者创新教育社区也是比较独特的。瑟谷基本上是没有课程的,早期有一些学生自己提出的比较短期的随时可能终止的课,近年来因为互联网的发达,连这种课几乎都没有了。但是看瑟谷毕业生的访谈与回忆,都有很强的反思自己和探索自己人生的能力,能够进行相当底层的关于生命的思考。我想这是现在有着诸多课程的很多自主学习社区可能都很难做到的。

我在Paracraft学习中心的导学实践中也发现,其实小孩天然的就是有感知和探索的能力的。比如我们建立了丰富的学习资源,有开放的学习文档,有各种优秀项目的推荐,有小项目列表,小项目列表里我们做了些大的难易级别的划分,从小白到中级到高级,和一些基本的类别,如搭建,动画或编程。小孩子他们自己会去选择适合自己的学习资源或者项目。他们在做项目的间隙,会自己去文档里去看跟自己项目相关的内容,比如对机关或电路感兴趣的就会去专门看这方面的内容。或者去找些相关的小项目来练手。碰到比较难的小项目会自己退一步选择简单一点的。有的会尝试能不能学习的更快一些,直接的去挑战一下很难的编程项目,把他人的相当复杂的编程作品拆开来,看里面的代码怎么写的,很专注的在那里研究几个小时。

所以我们注意到小孩都是天然的有这样的探索能力的。年纪越小的孩子越保有这种能力。但是上了几年学的孩子就会比较差。碰到问题,比如某种方块怎么使用,他们就习惯于问老师。如果老师不给直接的答案而是让他们去文档里找,有的孩子可能还会有些不高兴。但是年纪更小的孩子,大多知道用实验的方式自己去探索这个方块怎么使用。年纪小的孩子几乎不问老师,就是自己在那各种方法试。

还有大家普遍的认为小孩子缺少思维能力,我在Paracraft 学习中心的导学实践中发现,其实也不是这样的。小孩子都有很强的思维能力,只要我们给他们机会。

所以这样的探索感知能力是每个人天然都有的。到了11,12岁,抽象能力发展后,这些孩子的自我反思的能力探索人生的能力就会比较强,能够进行比较生命底层的思考。

但是传统的旧的教育制度,那种上课作业考试的方法,立刻就把学生驱向了背诵记忆的方向,偏离了他们本有的探索式学习的能力和创造自己知识的能力。所以,我们说应试教育的作恶,并不仅仅是考试的残酷和折磨,就是它这个模式本身,把人很快的带偏,把人本有的生命能力很快的剥离了,认为学习就是对他人的知识点的记忆,而不是创造自己的知识。

这样的教育造成的危害,可以说今天的诸多社会问题,其根源都在这个教育上。

我这篇文章就到这里。希望能够大家一起来探索这个话题。这样的教学/导学设计,应该说是可以在各个自主学习社区已经在开展的课程中进行的。过去给厦门五齐学校做远程教学的时候,使用过一种形式的基于重要体验的教学。但应该有多种形式可以开展基于重要体验的教学/导学的,所以希望大家一起探讨。

本文献给王震一老师。感谢他一直以来跟我进行的关于导学和新教育范式的讨论。祝王老师新年快乐!

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理解瑟谷模式

English Version

关键词:

瑟谷学校,瑟谷模式,玩地,自主学习,自主教育,探索式学习

简介

本文旨在探讨在全球已有50年历史的瑟谷学校群所代表的瑟谷模式所包含的内涵,努力形成对瑟谷模式的更深的理解,以及这种理解对教育创变者的普遍意义。


瑟谷模式是很丰富的,不是一篇文章能够讲述的。我这里只是选取几个我认为最核心的点讲一讲。多年前一见倾心的瑟谷模式,在多年的教育实践后再做一次深入的总结,感觉瑟谷模式正是包含了无所不在的教育里应有的几个关键核心,对教育创变者有很强的借鉴意义。

玩地

说到瑟谷模式,从第一次听John Taylor Gatto 介绍瑟谷学校时开始,我一直认为瑟谷就是一个安全的玩地,大群的孩子们可以在里面玩。我认为这是瑟谷模式最核心的东西。大群的孩子丰富的玩,学习的需求自然就会产生。有了学习需求后的学习都是自然的多种方式的,上课只是其中的一种。这在瑟谷的实践中也是这样体现的。学习的方式多种多样,即使有些少量的短期的课,也都是自然的产生自然的消亡,从来没有过课程表的概念。

瑟谷的这种模式其实和我小时候的经历是相符的。第一次听说瑟谷学校的时候,正是我在研究生院做互联网教育研究,对学术界工业界的种种互联网教育研究极其失望的时候。瑟谷模式正是那之前的五年前决定投身互联网教育时想要实现的教育。但是所有的互联网教育研究都与之相去甚远甚至背道而驰。

学习/教育必须要有玩地。学习是无所不在的。玩/学习/创造是三位一体的广泛存在的,是一种生命活动。我们谈论教育的时候,必须首先要有玩地。教育是无所不在的,并不只存在于那些正式的教育场所。可以说,生活中无处不是教育的机会。甚至可以认为心理的咨询等等,也是属于教育的范围,而很多心理问题的出现,根子就在其接受的教育上。当我们在这样广泛的意义上理解教育时,通过各种场合的教育实践,我们会发现,教育必须有玩地

建立自主探索式学习的环境

学习需求产生了,如何去学习?瑟谷依靠的是人天然的探索式的自主学习能力。

一个自主探索的学习环境,需要的是丰富的资源。让学生可以在丰富的环境里去充分的感知,感知自己的兴趣与知识的增长,去做选择,从而完成自主探索式的学习

所以在瑟谷,书籍无处不在。瑟谷特意在每个房间都立了整面墙的书架,甚至几面墙都有,摆满了书。这些丰富的资源,就是孩子们探索的空间,满足他们的各种学习需求。从学习的角度,我们可以把丰富的资源也看作是玩地。丰富的资源,提供了选择性,学生可以感知自己的需求,选择合适的资源进行学习。这种学习能力,才是人们在社会中真正需要的学习能力,因为不会所有的知识都被人弄成课程,你就是需要感知自我感知资源,知道碰到简单的跳过,碰到难的退一步。实际上,在真实社会里的学习,需要非常复杂的感知能力和探索能力。

瑟谷丰富的玩地,各种各样的活动,也可以看作是丰富的资源。学生们需要感知自己的兴趣去做选择。

同样的,瑟谷的混龄,也可以认为是保护学生的感知能力,因为不同年龄带来更丰富的多元。比如,“瑟谷传奇”里讲述的,一起玩篮球的大些的学生会感知低龄的学生的能力,不会伤到他们。对低年龄的孩子,也能感受到更具挑战的状态。

瑟谷的职员(在瑟谷,没有老师的称呼,成人只是职员),也是学生们可以利用的资源。

知识

瑟谷通过各个房间都有的整面墙的书籍,我想也是在学生意识里建立起“知识”的概念和意识。知识并不是现代教育里那些分门别类的学科或者教科书才是知识,而是这许多的各种不同的书都是知识,并且我们每个人都在创造自己的知识

有了这样很强的“知识”意识,学生们会去从自己的各种体验里创造自己的知识。而瑟谷不缺丰富的体验

瑟谷还专门有一个会话室,供人们交流各种话题。这样的交流,都是促进知识的总结与表达的过程。并不是只有上课的时候,老师板书的内容才是知识。我们平时的交流,就是在分享我们自己的知识。

瑟谷创始人Dan说过,知识就是人脑里的抽象模型,每个人都在创建自己的知识

看瑟谷创始人的书,他们对现代教育制度包括其中的分门别类的学科设置有很深的质疑。我想瑟谷如此有意的让所有的房间都充满了书,就是要打破现代教育制度关于知识和上课学习的错误概念。

所以,瑟谷无处不在的书,在孩子们意识里构建了“知识”的概念,就是对现代教育的学科设置与课本的解构

交流

瑟谷创始人Mimsy特别的多次提到瑟谷无所不在的平等的对话交流。这种交流以各种形式各种时长存在于瑟谷的学生与学生之间,学生与职员之间,职员与职员之间。

前面讲,学习是无所不在的,教育的实施离不开玩地。在有丰富玩地的基础上,有着共同兴趣话题和相似重要体验的个体之间,进行基于重要体验和知识模型的交流,本来应该是很自然的过程,像孩子们之间的交流一样,像老玩家与新玩家之间的交流一样,是平等的友好的,这就已经是最好的教育场所。但是现代教育制度把教育如此正式化了,如此和生活割裂了,知识和老师成了权威,反而失去了真正的教育。被现代教育的这种错误的“知识”概念锁住的大众,不管是“学霸”还是“学渣”,都变得极不擅长平等友好的交流。

自然的交流是平等的,而平等是友情的基础。交流中重要体验和知识模型之间的跳跃与变化是自由的多样的。但是深受现代教育的知识观念束缚的现代人,已经极不擅长这样的交流。

如果擅长这样的交流,家庭就可以是最好的教育场所。打牌下棋游泳打篮球踢足球等等就是很好的玩地。擅长平等交流的家长就可以成为最好的教育家。

所以,瑟谷无处不在的平等交流,就是对现代教育的上课教学的解构。

瑟谷法庭

瑟谷的法庭每天都有,印象里每次大概2个小时时间。可以说占据了孩子们相当多的时间,是瑟谷里很核心的存在。

个体与群体的关系,个人如何参与社会,都是每个人的人生必须面对的重要话题。只是在现代教育制度里,很难有这方面的学习思考和实践,大多数人毕业多年甚至步入老年后,在这方面还是稀里糊涂的。

比如,最起码的,如何面对本文化里的传统伦理道德观念?我在大学里看到大多数的大学生还是如中学生小学生一样不加思考的恪守从小被教导的传统价值观。而少数在大学阶段就接触了社会的学生又立即完全放弃了任何道德观念,变得没有什么底线。

个人又如何参与社会?以什么样的方式参与?现代教育制度下,这些都不是需要学习的内容,然而却是贯穿人的一生需要面对思考的问题。

瑟谷就是这样,通过法庭的方式让学生得到充分的锻炼。法律委员会必须有成人的参与。而法官,印象里是有三个法官,主法官必须是个高年级(当然,瑟谷里没有年级的概念)的学生。因为高年级的学生抽象思维能力一般会比较强,并且已经经历了很多届的法庭的锻炼。很多很小的孩子容易东一句西一句的,没有头绪。这时高年级学生会告诉这些比较小的孩子,把时间地点事情描述清楚,只描述客观发生的事情,并不断澄清事情的真相,包括做相应的调查取证等等。整个过程就是非常丰富的许多领域的学习。

瑟谷的孩子每天在瑟谷法庭里锻炼的这些能力,正是我们社会里普遍缺失的能力。从学校毕业的许多人,包括很多学霸,都无法进行清晰有序全面的思考,对个体与群体,权利与义务等很多概念都一塌糊涂。看大家讨论推特封禁特朗普账号,就看得出来。

对生命的相信

我想,以上所述,基于的都是对生命的相信。这是和现代教育完全不同的。生命,只要给它丰富的土壤,就会健康的生长。教育的目的也和现代教育完全不同,是让生命成长为他们自己,而不是大批量的培养产业工人。

瑟谷模式对教育的意义

知识是无所不在的,学习是无所不在的,教育是无所不在的。瑟谷的教育,是对生命和自然的回归。

这里总结的瑟谷模式,不是只面向孩子或特定人群的教育模式,而是面向所有人群乃至可以在生活中的教育里普遍采用的教育模式,大家可以在自己具体的场景里根据这些原则做相应的设计。

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瑟谷的启示

English Version

我们前面跟大家介绍了作为自主教育联盟的核心之一的瑟谷学校。那么瑟谷给我们什么启示呢?

我想如果把瑟谷模式看作一个教育设计,应该说瑟谷很好的把各个与教育相关的重要的生命中心组合在一起。比如讨论室,安静室,书架,设备使用名单,法律委员会,学校大会等等。这种基于生命中心的设计,和软件设计或者组织管理的设计都是一样的,都是要去感知其中的重要的生命中心,然后按照一定方式组合起来,像Paracraft的空间搭建一样。教育是一个复杂的生命体,我们教育者需要经常做这样的设计,去创造好的环境或土壤,让生命可以在其中很好的成长。瑟谷模式是一个很好的设计。Paracraft学习中心即创意空间的设计,也是基于瑟谷的设计。

虽然我和许多人一样,也是一直在全日制的普通学校里上学,但是可能是那个年代或者我们那特殊的环境的因素,我在幼儿园和小学阶段基本上还是瑟谷那样的学习环境。简单的说,就是一直都有大量的时间玩,并且是一大帮小孩一起玩。我可能是比较喜欢感受和反思的人,所以我能感受到那些玩中的非常丰富和重要的学习。因而从上学第一天开始,我就诧异学校里的学习是那样的,就开始质疑学校里的学习方式,至少我从来不认为学校学习是学习的全部。并且随着观察的积累,我甚至开始认为即使是理论学习,学校学习的方式也是非常效率低下,浪费时间浪费生命的。

所以,当第一次听说瑟谷学校时,我就感到非常的亲切。当时,我正在美国研究生院里做互联网教育的研究,看了许多的文献,了解各种教育理论,也了解工业界的教育研发,但都一直让我很摇头。直到John Taylor Gatto来我在的城市演讲,听他描述瑟谷学校的教育模式,我才听到我真正想要的教育。Gatto三个多小时的演讲,我心里一直在狂飙呐喊,高度亢奋的像在听一场顶级的摇滚演唱会。嗯,可能就像那些Paracraft学习中心里不停念叨“巴学园太好了!”的孩子吧。

不同于瑟谷等全日制的自主教育学校或学习社区,Paracraft学习中心是非全日制的,孩子们每周只需要来参加至少2个小时的时间。我们不认为需要给孩子完全理想的环境,各种环境都接触到反而是健康的,孩子们自己会比较会反思思考。但是需要让他们对自主学习有足够的接触,这种接触需要是有力的深入的丰富的。这就是Paracraft学习中心希望做到的。有这样的接触,就有了健康的强有力的内核,可以去自主的面对任何环境,在任何环境里去积极的汲取知识,即使在被人为的弄的消极无聊无味的环境里,他们也知道如何自己去充实自己,去让一切变得有意义,去积极的渡过那些时间。这也是Paracraft作者李西峙一直倡导的理念“教育即一直有事可做!”

Paracraft学习中心能够做到这点,是因为Paracraft这个3D创作工具的丰富性。就好像大自然是非常丰富的,小孩子在大自然里能够接触到非常丰富的教育一样。所以,虽然是非全日制的,孩子们每周可能只来学习2个小时(当然我们的学生回家后都会继续创作自己的项目),家长们也不用下很大的决心决定是否要把孩子送去全日制的自主教育学校或学习社区,孩子们在Paracraft学习中心学习完后仍然可以去上他们的学校或者机构的课,但是体验了自主学习,掌握了自主学习的方法,能够自我探索,并且形成对学习的理性认识的他们,是不会迷失在被老师牵着鼻子走的上课学习环境里的。孩子的健康成长,不需要把他们与所谓不好的东西隔绝开,只需要让他们接触到真正好的东西,也就是生命本身,他们是可以面对现实社会的各种不完美的。

我小学大概3年级的暑假,得空的时候翻了翻曾经上过的课本,发现虽然自己做了那么多的作业考试考了很高的分,但是没过多久课本里的东西几乎就忘光了。但是自己再翻翻那些书,自己看看,发现很多内容还是挺有用挺有趣的,应该掌握的。从此,每学期开始,我会把新学期的书都自己大概看一下,看看哪些内容是有趣的应该掌握的,学期中我只要觉得这些我掌握了就可以了。这样省下了许多的时间。只是考试的时候,稍微的根据考试的形式,多背点就是了。这些为了考试临时记忆的东西,考完了全忘掉了也一点也不可惜。就是这样,学习轻松很多,考试成绩也不差的。

看到今天的孩子,学校上完课回来,还要校外上各种课,周末也被各种课占满了,没有任何玩的时间和空间(我说的玩,是像我们小时候那样自主的探索的玩,一大群小孩自己玩),上课都是被老师牵着鼻子走,从来都没有时间自己去看看课本,上了许多的辅导班,成绩还是很差。他们缺的,就是真正的玩,和玩中自然形成的自主学习能力。

所以,我们认为Paracraft学习中心的自主教育模式,是可以广泛推广的自主教育模式,可以让更广大的家庭和孩子都接触到自主教育。我们希望自主教育真正走向大众,为所有的人所熟知,成为所有人可以选择的教育。也希望行业里优秀的职业程序员们,动画师美术师们加入我们,学而优则教,教学相长,成为最好的老师/导师,一起创造面向未来的教育!

如有兴趣,希望更多了解Paracraft学习中心的自主教育模式的,可以阅读以下文章:

Paracraft Learning Center

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Paracraft学习中心即创意空间介绍

English Version

关键词:

Paracraft,学习中心, 青少年编程教育,探索式学习,重要体验,抽象建模,复杂系统,玩地,小项目列表,学习文档,学习记录,学习档案,学习咨询,自主学习,自主教育,空间感知,空间思维,新教育范式,生命教育,生命发现,生命表达,生命中心,未来教育

简介

本文介绍Paracraft学习中心的教育模式,是基于瑟谷模式的一种自主教育模式。不同的是非全日制,并且面向所有的孩子与家长,让所有的孩子和家庭都能接触到瑟谷模式的自主教育,把瑟谷模式推向整个社会,是可复制可规模化的自主教育模式,是面向未来的教育模式。其成功实施和未来可以期待的大规模复制,将是人类迎来基于新教育范式的未来教育的关键一环。


我们在试点开展的Paracraft学习中心,也叫创意空间,我们在校内和校外都有开展。校内是用的四点半课堂的时间,一周2个小时。校外是周六周日的时间,一次也是两个小时。校外是收费的。

本文对创意空间的学习/教育模式做个简单的介绍。

Paracraft, 学会编程,学会学习!

首先,我们看一下图。


图:Paracraft, 学会编程,学会学习!

我们的口号一直是“学会编程,学会学习!”Paracraft的学习,不光是学习其中丰富的知识,更重要的是学会如何学习。 并且我们这里所说的学习,不是上课学习那种线性的方式,而是交互的,是与生命空间的交互,包括了感知,选择,交互,反馈,迭代的过程。也就是说是自主学习的过程。

具体操作实施

我们先来看看具体的创意空间的学习是如何进行的。

首先,创意空间是以项目为主的。学生从一开始进入Paracraft就开始做项目,学生有大量的时间动手做项目。我们也有课程,甚至有多种多样的课程,但是课程只占比较小的一部分。我们的做法也和很多的项目式学习并不一样。简单的说,我们的学生是在丰富的玩地里自主的玩,真正的玩。真正的玩,是一定会包含丰富的学习的,只要我们把玩地建设好。

我们的资源/土壤建设,就是这个玩地的重要部分。

资源和玩地建设

资源的建设,我们秉持三个原则:

第一是丰富性。这样不同年龄不同背景的孩子来到Paracraft都可以找到自己能够做的事情,或者说适合自己当前能力水平的项目,有丰富的选择性。这是自主学习的基础。

第二是开放透明。这样探索式的学习就容易进行。

第三就是要结构良好。我们有这样丰富的资源,如果有良好的结构的话,学生一目了然就能看清大概的结构,好像我们看一个复杂但结构良好的建筑一样。这样就方便学生与之交互。而不是线性的从头看到尾。学生可以根据自己的兴趣和水平,不断的与资源交互,来实现自己当前需要的成长,达到有机的学习。


图:结构良好的复杂建筑

当丰富的资源被很好的呈现出来,Paracraft本身又是孩子们非常喜欢去玩和创作的平台,这些资源就和Paracraft一起成为很好的玩地,孩子就会自主的在其中进行探索式的学习。

我们现在来看看我们目前的资源。我们的资源建设和玩地建设是一直不断持续进行的,我们根据教育实施过程中获得的反馈,不断的建设我们的资源。

小项目列表

下图是我们的小项目列表。小项目列表是学生们在学习中可以做的事情。当他们没什么思路或想法时,可以浏览一下这个小项目列表,看看其中哪些是自己当前可以去尝试的。一般的项目式学习里都是比较大的项目,我们的学生在Paracraft里的学习也可以很快进入到做那样的大项目的阶段,并且他们大部分时间都在做那样的项目。但平时包括做大项目的间隙更多的是通过小项目来获得持续性的丰富全面的成长。


图:小项目列表截图1


图:小项目列表截图2

我们按难度只做了大的阶段划分,从小白到进阶到高阶。没有做过细的划分,更没有按年龄来划分。学生们自己浏览这些小项目列表时,是自己可以去感知自己大概能做什么项目的。我们有的孩子还特意挑战特别难的项目,来看自己是否可以更快的成长。如果他发现确实很难,他自己会再选择难度小一些的项目。这个自主选择的过程,其实正是学习能力的一部分。

学习文档

下图是我们的学习文档。 编程学习里很重要的一点就是要学会查询文档进行学习。对文档里有什么内容有大概的概念,需要的时候知道到哪里去查找。其实这就是基于建模的学习。我们后面会详细介绍基于建模的学习。任何复杂系统的学习,都非常需要基于建模的学习,包括文档的查询。所以我们这里的文档也是有意识的在培养学生这方面的学习能力。


图:学习文档

首先是一个26分钟的教学视频。在小项目列表里也有。刚开始Paracraft学习的学生,只要看完这个视频,就可以上手在Paracraft里做项目了。所以Paracraft创意空间里的学生,从一开始就在做项目的。

教学视频

这是我们的教学视频。看视频学习,会有一个问题,就是很难查找自己看过的内容或者说知识点。所以我们在教学视频下面标记了出现各个知识点的时间,多少分多少秒,方便学生们查找。因为这些页面是可以搜索的,学生们可以通过搜索来更快的查找相关的教学视频。


图:教学视频


图:时间线上标识知识点的视频

优秀作品,包括Paracraft这个软件作品本身

除了以上资源,其实Paracraft本身,因为在软件设计上坚持的开放透明原则,也成为很好的学习资源。这体现在以下几个方面:

  1. 首先,在Paracraft里,可以通过一个项目的id打开一个项目,然后可以切换到编辑模式,打开其中的代码方块或者电影方块,了解这个项目是如何制作的。这样非常方便学习他人的优秀作品。事实上,创意空间里的很多学生都是在通过这样的方式在学习。
  2. 其次,我们有keepwork.com这个作品分享平台,方便学生们交流作品。
  3. 在Paracraft里,很方便可以打开一个终端,在其中看到实时的代码执行的状态。
  4. Paracraft 和 NPL 是开源软件。对有潜质的学生,他们可以深入去了解查看Paracraft和NPL的源代码,参与到Paracraft 和 NPL 的软件开发中去。

所以,在Paracraft终端,我们会推荐其他学生的优秀作品。我们的学生经常会在里面浏览各种作品。

另外,在keepwork.com上,有更多的学生作品分享。

我们的学生都会探索这些作品,把他们打开来研究。甚至我们官方制作的相当复杂的作品,他们都会打开来看看。这些作品是我们非常重要的学习资源。

学习探索到一定程度的学生,就会去探索那个可以查看代码实时运行状态的终端,并进入到对源代码的研究中去。Paracraft从设计之初,就是要成为这样的开放的学生可以自主探索式学习的软件。 我们近几年不过是在低年龄的学生的引导阶段,做更丰富的内容,建设好玩地,让所有不同的学生都可以从一开始就进行探索式的自主学习。

学习记录

除了学习资源或者玩地的建设,创意空间的另一大特点就是学习记录。我们在教育实施中会做大量的学习记录,包括学习档案,学习咨询记录和日常的创意空间实施记录。

学生学习档案

我们会为每一个学生从一开始都建立一个学习档案。这个档案会随着我们对该学生的了解持续的更新。这个学习档案,代表了一个学生作为一个独特个体的生命,就像Paracraft作品“我们都是奇迹”里表达的每个个体都是独特的生命。学习档案也代表了导师对这个生命的生长的持续关注。新来的导师,只要看一眼学生的档案,应该就能对这个生命有个大概的了解。


图:创意空间学生学习档案

学习咨询档案

我们大概每个月对学生做一次学习咨询。每个学生5分钟。学生轮流到老师座位上,可以咨询老师任何关于Paracraft学习的问题。如果学生没什么问题,老师会主动问学生一些问题,了解学生目前的状况,兴趣点在哪,希望做什么样的项目等等。老师也可以根据学生的想法和他们的能力,指点一下项目的想法。我们有个关于如何做学习咨询的文档


图:创意空间学习咨询记录

创意空间日常实施记录

然后就是创意空间日常的实施。

我们说知识是基于重要体验的抽象模型。所以我们认为一个老师只能教自己拥有的代表自己个人理解的知识模型的知识,只能教打动过自己的重要体验。

我们的老师,实际上我们没有老师,只有导师,我们的导师都是有着非常丰富的学习经验的职业人士。导师的一个重要职责就是要引导学生进行探索式的学习,培养他们自主学习的习惯,去创建他们自己的知识模型。

引导学生培养自主学习习惯与能力

所以,在创意空间里面对学生的提问,我们特别要求导师不能直接给学生答案。具体的,我们要求老师遵循下面几个步骤:
1. 导师不要直接给答案。导师应该对我们的资源和知识模型有足够的了解,能够指出探索的方向即可。比如我们的文档或者教学视频里有相关内容的,让学生自己去其中查找,并观察学生能否顺利查找到该资源并能够自己看懂。
2. 如果有其他学生知道的,让其他学生来回答。鼓励学生之间多交流,互相的教与学。这其实是孩子们非常擅长的事情,根据我们的观察,有很好的效果。
3. 如果我们的资源里没有相关内容,并且其他学生也不知道的,那我们的导师需要能够现场演示自己如何去探索发现这个知识。所以我们对导师要求要有丰富的学习经验和相关的重要知识模型,这样他们才可以这样在现场展示探索式的学习。
4. 事后,导师要做分析,如果确实是我们的资源内容欠缺的,或者结构不清晰难以查找,或者内容晦涩难懂的等等,可以进一步提高的,要持续的提高我们的资源

引导学生根据重要体验和知识建模来构建自己的知识

除了引导学生培养自主学习习惯与能力,我们的导师还需要引导学生根据重要体验和知识建模来构建自己的知识。

这里我举两个例子。

这些孩童们非常喜欢联机,用Paracraft的联机功能来合作项目。我看他们这么喜欢联机,不停的尝试输入局域网或者互联网服务器的网址,我就问他们知不知道自己输入的是什么,为什么是那么一串数字?为什么几个点隔开?如何通过这些数字在网络上定位一个电脑?局域网与互联网什么区别?输入的那个url又是什么?之前的ip地址和这个url又是什么关系?然后让他们打开windows或者mac里的命令行终端(孩子们看到他们的电脑和Paracraft一样可以输入命令行时都一阵欢呼),通过命令查找自己电脑的ip局域网地址,再查找某个网站比如豆瓣网的ip地址是什么。再让他们打开浏览器,跟他们讲浏览器地址栏里输入url访问某网站的道理。

因为孩子们对联机很感兴趣,联机的背后其实就是网络的知识。我结合他们当前做的事情和兴趣,点出背后的相关知识,引导他们去探索。他们通过联机,积累了一些关于网络的重要体验。我根据我自己有的关于网络的知识模型和组成这个知识模型的重要体验,在现场即时的动态的做了个设计。给学生们现场展示一些东西,让他们尝试一些事情,积累更多的与网络知识模型相关的重要体验,让他们对网络的知识模型有点概念,建立个最初的框架,以后他们碰到跟网络相关的重要体验,都能够快速的识别出来,可以继续丰富他们的知识模型。

另外一个例子是,我们不少学生喜欢玩Paracraft里的挖一挖游戏,或者喜欢搭建很高的梯子或者山,然后爬上山,爬的很高很高。(再跳下来!)我问他们你们知道你们能搭多高吗?或者你们能够挖多深吗?告诉他们是255,问他们为什么是这样一个数字?问256是2的几次方。年纪很小的一下子算不出来的,就问2的2次方是多少,3次方是多少。就是把他们日常接触的现象后面的相关知识点出来,比如这里的关于二进制的知识,根据他们目前能理解的水平让他们去积累更多的相关重要体验。

职业程序员都是有着非常丰富学习经验的人,对软件编程里有哪些重要的知识模型非常清楚,对相关的重要体验非常清楚,看到孩子们在做什么事情的时候,能够快速的识别出来相关的知识模型和重要体验。然后即时的给孩子点出相关的知识模型,再根据孩子的兴趣与能力,给出更多的相关重要体验,让孩子们很快的把相关重要体验就能有一个积累。我们的导师还需要有很好的对模型的表达能力,能够用简洁的文字把抽象模型表述出来。这也是作为程序员非常重要的一个能力。

所以在创意空间的实施过程中,我们的导师是不断的持续的在做这些事情的,反复的让学生们接触这些重要体验和知识模型,帮助学生去构建他们自己的知识。

所以,我们看到在某领域有着丰富学习经验的导师是非常重要的。只有拥有非常丰富的曾经打动过他/她的重要体验,才可能进行这样的导学,才可能打动他/她的学生。

当然,这些都要建立在学生的兴趣基础上。孩子们都很喜欢玩Paracraft和在其中创作。熟悉Paracraft和相关资源的导师也需要告诉孩子们哪里有好玩的东西,这也是导师的一个职责。孩子们一般会彼此交流好玩的东西。对于新来的学生,导师要稍微指引一下。并且在学生们进阶的过程中,导师需要不断的展示给学生进一步的好玩的地方在哪。这些其实都是我们玩地建设的一部分。

所以,你看到我们的导师必须关注生命的成长,必须细心观察学生们的学习。

导师们每次创意空间的教育实施,也需要做学习记录。要把观察到的学生今天学到了什么记录下来。每次的创意空间的学习结束时,导师会问学生今天学到了什么,去帮助学生不断的增强对自己学习反思的能力,建立起显著的学习意识。现在我们主要是导师记录学生学到的东西,慢慢的我们要让学生也自己做这个记录。导师的记录我们当天分享给学生各自的家长。在Paracraft学习中心,我们希望家长参与到孩子的教育中来。我们的基于建模的知识表述,是家长基本能够看懂的,因为很多知识(基于抽象建模)是相通的,不会有太多的知识隔阂。

下图是一个我们关于学生的重要体验的记录,其中的一个片段。


图:创意空间实施记录:学生学到了什么

我们的导师还要记录导师自己学到了什么。我们认为导师在导学过程中一定是在学习的。如果导师创意空间的一次实施下来,没有学习的重要体验,我们觉得可能是有问题的。

下图是一个导师记录的创意空间实施过程中的重要体验。


图:创意空间实施记录:导师学到了什么

这些学习记录,也是我们做师资培训和督导的基础。

另外我们希望学生在每次来创意空间之前,能稍微有个计划,今天想做什么,学什么。家长可以先帮学生做这个记录。以后慢慢的让学生可以自己记录。

多种多样的“课”

创意空间是以作品创作为主的学习,我们也有“上课”,并且课的种类很多。专题课是针对某个专题的课,比如如何设计游戏的关卡,闯关中如何通关保存等等。我们也会观察学生整体的情况针对性的设计一些课,或者项目方面的指导。更多的是前面讲过的即时的动态的设计的关于某个知识模型的小“课”,可能几分钟到十几分钟。这种“课”是日常不断的都会有的。

好,以上我们大概介绍了创意空间具体的操作和实施。可以看到Paracraft学习中心是完全基于作品创作,基于玩,学习和创造的学习。

效果

下面,我简单讲一下创意空间里学生学习的效果。不到一学期的学习,我们的学生都已经养成了自主学习的习惯,比如他们有问题的时候都会先去我们的资源比如文档或教学视频里查找有没有内容可以帮助到他们的。他们在做项目的间隙会去看一下小项目列表,看一看现在自己的能力是不是有一些小项目可以做了。有的甚至会去探索相当难的编程项目,看一看自己是否能更快的掌握编程。如果他们发现确实太难,他们自己会去选择难度低一点的项目。这样的探索和感知的能力,其实是最根本的学习能力。当然,导师看到他们在做这样的挑战时,会适当的给予一些指点,看能不能帮助他们挑战成功。他们也会有目的的去看一些跟自己项目相关的内容,比如在探索制作过山车项目的就会集中的去看与铁轨相关的文档和视频,制作解密游戏的学生就会去集中的看各种机关的使用的文档和视频,或者研究他人项目里的机关是如何设置的。有的学生对电路感兴趣,就会专门研究电路的内容,自己创作很多电路的小项目。

我相信大家通过这些例子,可以看到,“自主”在学习里有莫大的意义。

创意空间里的孩子有大量的时间做自己想做的项目,可以说他们几乎所有的时间都在做自己想做的项目。只是在间隙或者碰到问题时会看一下我们的资源,看看有没有能够解决他们问题帮助他们成长的内容。他们也会定期的每次都安排一些时间出来,浏览我们的文档或视频,保证持续性的学习。

因为这些孩子都在做他们自己想做的项目(而不是像很多学校或者机构是做老师指定的项目,甚至是跟着老师一步步的做),我们可以从他们的项目中观察到这个年龄阶段的孩子的真实的兴趣。比如他们最喜欢做的项目是几大类:过山车,跑酷,解密。尤其是男孩,会特别喜欢制作过山车和跑酷游戏。我看了不少他们制作的惊险的过山车游戏和各种场景和类型的跑酷游戏。很多孩子喜欢做爬高山的跑酷游戏,做得非常好。做解密游戏的孩子喜欢研究各种机关和命令行的使用。

除了这几个大类以外,不少孩子也表现出来他们独特的兴趣。比如有的孩子喜欢搭建非常复杂的电路。有的喜欢搭建飞机轮船等等,都表现出来不错的建模能力。

虽然有很多的关于学生学习和创作的故事可以讲,限于篇幅,我们这里不多讲了,我们在小程序的其他文章里会讲到。

创意空间模式,从学习和教育的角度来认识

下面我们从学习和教育层面对创意空间做进一步的介绍。

基于抽象建模和空间的学习

Paracraft的学习是基于建模和空间的。Paracraft里的学习虽然很丰富,但是一个高度融合统一的整体。

首先,Paracraft里的3D场景搭建,3D建模是基于抽象建模的编程也是基于抽象建模的。我们说更重要的是学会如何学习,学习也是基于抽象建模的,是从重要体验到知识模型的建模过程。


图:Paracraft教育:抽象模型和空间

抽象建模是基于对生命空间的感知。这种感知能力是空间思维的基础。空间思维是最核心的思维,是一切思维的基础。 Paracraft里的3D搭建,动画和编程,还有如何学习,就是关于空间的从感性到理性逐层深入的学习,是非常完整统一的学习。软件编程其实是关于生命空间的本质的理性的认识或者科学。所以,我们也可以说Paracraft是最完整的编程学习。

Paracraft里的知识,其中最核心的是3D动画和编程的知识。比较典型的是下图里这些代表性的书籍。


图:Paracraft里的核心知识

但实际上,深圳中心书城里这整个书架上的书,都是Paracraft这个软件里包含的相关知识。在Paracraft里,学生最后是能够学到这么丰富的知识的,他们可以成为职业的动画师或者程序员。


图:Paracraft里的核心知识

但这还不是全部。下图里我们也只是列举了一些相关的知识,更多的就无法在这里列出来了。所以Paracraft学习中心是要教这么丰富的知识。面对如此丰富的海量的知识,学生要如何学,我们要如何教?只能是有机的学,有机的导。


图:Paracraft里的知识

不像普通的学校或机构,只能教一两本教材,我们的导师是有着丰富学习经验的职业人士。在他们的职业生涯中,看过了上千甚至上万的书,并且形成了自己的理解。他们的导学,就是结合学生当前做的事情和兴趣,帮助他们有机的吸收这海量的知识。

重要体验与抽象知识模型,谈谈什么是学习,什么是知识

这里我们重点讲一下我们说过的学习是基于重要体验的知识建模的过程。


图:知识建模

我们说知识就是我们大脑里代表个人的整体理解的抽象模型,是建立在重要体验基础上的如果我们认为学习就是生命的成长,包括知识的成长,那么那些曾经打动过我们生命的就是重要体验,就是生命成长的基础。

不管是玩,还是做项目,或者就是日常每日的生活,我们都在积累重要体验。学习并不是发生在课堂里。在一个领域的重要体验积累的足够多了,我们对这些重要体验进行反思和总结,就是在基于重要体验构建自己的知识模型,也就是形成自己的对某事物的整体的理解。

那么知识的运用,就是去运用我们大脑里的这些构建的知识模型,识别当前事情的相关知识模型,并在模型运用中获得更多的重要体验,这些也就对我们构建的知识模型形成了反馈,帮助我们去调整我们的知识模型。

这其中,对知识模型和相关重要体验的识别或者说感知是非常核心的能力。

这就是知识运用的过程。比如我们导师指导学生,就需要能够识别学生当前所做事情里的相关知识模型,去感知学生当前已经掌握的知识模型的状况或者已经积累的重要体验。这样才能做适时的导学的设计。

其他的常见的面向复杂系统的思维能力,比如解决问题能力和复杂系统的诊断能力,也是如此。

解决问题时,我们需要快速的识别所处理的问题中的相关知识模型,去运用相关知识模型。解决问题的过程本身也是学习的过程,比如已有知识模型是否能够很好的解决眼前问题,就是对现有知识模型的验证,可能在这个过程中获得的重要体验会让我们调整已有知识模型,或者我们会发现新的知识模型待我们去探索和总结。

在复杂系统的诊断中,比如医生看病,询问病人的各种症状,同时调用自己已有的知识模型来判断大概是哪里出的问题,比如如果是骨头相关问题,那么跟骨头相关的知识模型比如成骨细胞和破骨细胞的工作机制等等。并且在诊断实践中不断丰富跟这些知识模型相关的重要体验,建立起更好的理解。医生看病,也是个知识构建的过程和学习的过程。并且,也是探索交互迭代的。程序员解决软件故障(debug)的过程是非常相似的过程。

其他的更多的面向复杂系统的思维能力,比如辩证思维能力,拆解能力,综合能力,这张图上限于空间,没有罗列更多。但实际上,都是建立在抽象建模的基础上的知识运用。

抽象建模的本质是生命空间的感知和搭建,是生命中心的基本属性的运用。我们周围一切我们可以识别的东西都是生命中心。(不熟悉生命中心的读者,可以看看我们小程序里的其他文章,有更详细的阐释。)生命中心只有几条基本的属性,这几个属性帮助我们识别生命中心。熟悉这几个属性可以帮助我们去感知各种事物里的生命,包括对知识模型的感知。各种面向复杂系统的思维能力本质上都是不断的在各个层面去识别生命中心,包括拆解和组合。所以这些复杂的思维能力,我们是可以帮助大家在生命中心识别的基础上很轻松的掌握的。这也是Paracraft不断升阶后重要的学习内容,也就是空间思维的内容。这里限于篇幅,我们就不在这里展开。

所以,可以看到我们玩的过程,就是积累重要体验的过程,也就是学习的过程。而我们知识运用的过程,不管是指导学生,还是解决问题或者复杂系统的诊断等等,又何尝不是玩呢?这个过程中也是不断获得新的重要体验,不断修正知识模型或者发现新的知识的过程。所以,我们可以看到玩和学习之间其实是这样的紧密的关系,通过知识的抽象建模我们可以很清晰的看到这一点。同时知识的抽象建模就是在不断的创造知识,所以创造是与玩和学习不分的。不管是从重要体验到抽象知识模型,还是从抽象知识模型到重要体验,都是玩,学习和创造一体的过程。

我们认为,生命的过程就是玩,学习和创作的过程。我们常说,人生/每天只有三件事可做:玩,学习,创造。前面我们也看到基于抽象建模的学习与知识运用过程是基于生命的识别的。Paracraft, 就是这样的富有生命的教育。


图:人生/每天只有三件事可做

新教育范式:生命教育

我们认为我们在创意空间所演示的教育是一种新的教育范式。和旧的线性的上课作业考试的学习不同,这种学习是交互的感知的,是富有生命的。基于这种学习的为这种学习服务的教育就是生命教育,是富有生命的教育。这种生命性,表现在5个方面。


图:新教育范式:生命教育

首先是“丰富”。前面我们讲学习资源的建设时也用到丰富这个词。生命的特征之一,就是丰富。 从学习的内容来看,我们的学习内容是丰富的。因为我们是基于知识模型的学习,知识模型是非常丰富的,我们基于丰富的重要体验可以总结出非常丰富的知识模型。这种知识不像过去的教材只是一两本书,而是要学习很多本书的内容。要学习这么多的内容,只有导师导学的方式是最高效的。这里的导师可能只有那些有着丰富学习经验实践经验的职业人士才可以胜任。

而在创意空间里,知识又是个人的。每个人都要创造自己的知识,必须有自己的理解用自己的话表述出来。

这种学习和教育是基于感知的,最根本的是对生命中心或者空间的感知。比如学生对资源,对知识模型和自我知识成长的感知。学生对知识运用与反馈的感知。老师对学生的感知,包括对学生具有的知识模型和重要体验的感知。在我们前面讲到的创意空间的实施里导师即时的动态的根据知识模型做教育设计,也是基于感知。学生们创作生命作品,也是基于对生命的感知。

这种教育的另一个富有生命的特征是即时,即时的交互。根据学生当前的兴趣或在做的事情,动态的做教育设计。

再就是设计。我们认为凡是富有生命的系统,都离不开设计。比如,在管理里面,对于一个任务的分配与执行,我们都需要即时的动态的做设计。谁比较适合做这个项目,做这个项目他/她能获得什么样的成长,成员之间如何互相的协作。每件任务都不一样,所以都需要有这么一个动态的设计的过程。在Paracraft学习中心,设计可以说是无所不在的。

所以,丰富,个人,感知,即时,设计这五个特征都是生命系统的重要特征。Paracraft学习中心的教育,就是富有生命的教育。这是和传统的教育很不一样的。这种新范式的教育我们叫生命教育。

富有生命的Paracraft

Paracraft,是特别适合上述生命教育的平台,因为Paracraft本身,就是富有生命的。


图:Paracraft是富有生命的教育

在Paracraft里,不同的孩子都可以发现自己喜欢做的事情。通过做项目和学习的深入,他们会不断的发现自我的更多方面,更多的了解自己,发现他们的生命是如何成长。所以Paracraft是个丰富的生命发现的平台。

孩子们通过作品的创作,来表达那些曾经在生命中打动过他们的东西,去表达他们的情感,他们的想法,他们每个人的独特性。这些都是在做生命表达

孩子们创作的作品,就是在创造生命。在Paracraft里,有很多的孩子们创造的富有生命的作品。Paracraft作者李西峙说每个人都应该拥有自己的作品,李西峙从很小的时候就不断创作各种软件作品,他的作品Paracraft让学生们从很小的时候就可以像他一样开始创作自己的作品。

Paracraft里核心的是编程学习。我们理解软件编程是关于生命中心的科学,是关于生命空间的理性的本质的认识。

我们说Paracraft的学习,更重要的是学会学习。这个学习,在我们这里,也是基于生命的。首先学生是自主学习的。我们对自主学习的理解,认为学习是在一个复杂的生命系统里巡航的过程,感知的能力和探索的勇气非常重要。而Paracraft教育,就是自主教育。自主教育的内容,我们理解就是建设更好的玩地,富有生命的玩地,学生可以在其中丰富的学,丰富的玩,丰富的创造!

我们说Paracraft的所有学习都是基于建模的。对模型的感知也是基于对生命的感知,或者说对生命中心的感知。

我们讲过,Paracraft里的学习是一种感知,选择,交互,反馈,迭代的学习,这些都是基于对生命空间的感知。

所以,我们可以看到Paracraf在各个层次都是富有生命的,围绕生命展开的。

Paracraft里的学习体系

Paracraft的整个学习体系,通过下图展示出来。从低阶的入门的搭建,到高阶的对生命空间的体验和理性认识,我们有个大致的进阶的过程。


图:创意空间的空间思维培养

比较低年龄的小孩可以从3D场景和模型搭建开始,是对空间感知能力的启蒙和培育。往上可以学习动画电影,更多的学习抽象模型/生命中心的表达,比如情节设计,剧本写作等,学习如何在时间序列上布置生命中心。

再往上,通过软件编程的学习,慢慢的形成对生命空间的理性认识。

通过很长时间的这样的在创意空间的自主学习的积累以后,在已经积累了大量的关于生命空间的重要体验以后,逐渐形成对学习的理性认识,掌握这种玩中学做中学的学习方法,掌握如何依据抽象建模高效系统的学习。

有了这些丰富的关于生命空间的重要体验和理性认识以后,学生可以慢慢体会和总结我们其实贯穿始终的关于生命中心的知识,从而掌握学习一切的能力,处理复杂系统的一切思维方法,和对他/她们自身生命的了解。

而这所有的一切,都是以空间感知空间思维为基础的。

基于建模的新教育范式

创意空间的教育模式是基于抽象建模的教育模式,教育里所有的环节都是围绕抽象建模来展开。

在这个教育体系里,所有的交互都是基于知识的抽象建模的。


图:基于抽象建模的教育

知识

首先,我们来看知识。

因为是基于抽象模型,所以这种新教育范式里的知识一定是非常丰富的知识。

这些丰富的知识会形成广泛连接的知识。知识本来就应该是广泛连接的,不是吗?

学习者看到导师的知识模型,同时也能看到这些知识模型背后的丰富的重要体验,知道这些知识模型是怎么来的,这样一方面学习者更容易理解这些知识模型,另外学习者自动的就知道可以通过获得哪些重要体验来学习这些知识。

而这种基于抽象模型的知识是平等的,交流的,而不是自上而下的权威的甚至强制的。

学习者可以参与公共或者导师的知识模型的建设,比如提供自己的相关重要体验。

这种基于抽象模型的知识是动态的。我们都知道建模的过程,就是要不断的去运用已有的抽象模型,根据获得的反馈新的重要体验不断的调整我们的抽象知识模型。学习者也可以看到导师的这种知识动态调整的过程。大家都是学习者,所以这种新教育范式一定是平等的。

这种动态的知识有一定是跟玩,生活和社区紧密相连的,是不断更新的知识,不会像过去的基于文档的知识一样,很容易过时。

其实基于抽象模型的知识带来的是多方面的革命性的变化,我们设计的知识引擎,就是这方面的工作。限于篇幅,我们这里只大概讲一下,点到即止。

学生

相对于学生这个词,我们更倾向于使用学习者这个词。

那么在这种基于建模的教育里,我们的学习者是基于建模的学习,这种学习是非常敏捷的。我们说,像在生命系统里的巡航一样,你根据自己的感知和探索中获得的反馈,随时制定和调整自己的学习策略,做到最快最好的学。

而我们对学习者的评估是依据学习者掌握的知识模型和作品,其实和我们招聘员工的评估是一样的。

导师

我们导师的导学,也是根据抽象建模来进行的。这前面已经讲述过了。

导师的招聘,也是基于知识模型和作品,和对学习者的评估是一样的。

我们对导师的培训和认证都是基于抽象模型。我们会对导师根据抽象模型做个认证,比如在编程和动画方面掌握的领域和程度,方便学习者选择导师。

所以我们会有个学习者和导师的匹配平台。学习者选择导师,导师选择学习者,都是基于他们的知识模型和作品来进行。

家长

最后我们来看看家长这个角色在基于建模的教育里是怎样的。

基于建模的知识表达是家长能够理解和关联的。因为知识模型可以把很多领域的知识联系在一起,其实很多知识是相通的。我们不希望用过去那种分门别类的学科知识把家长拒之门外。过去那种方式,家长很难参与到自己孩子的教育里来。但是在Paracraft学习中心,家长也可以参与进来,并且家长也是在不断学习的过程中,就是因为我们的学习内容,基于知识建模,是可以跟家长交流的。这样的结果,就是更融洽的与家长的关系,而不是现在很多学校和机构里和家长非常紧张和扭曲的关系。

新旧教育范式的对比

我们认为Paracraft学习中心的这种教育模式代表一种新教育范式。和教材教师教室三位一体的旧教育范式,我们从几个维度做个比较。比较的目的,只是为了大家能够更系统全面的认识我们的教育模式,比较容易的理解我们的模式的意义。我们需要让大家看到新教育范式是一个成熟的系统的整体,并且在各个方面超越旧教育范式。希望大家可以感受到我们应该已经能够进入到这样的新教育范式里去!没有什么能够阻挡这个前进的步伐,如果大家意识里能够理清楚。所以,做个全面的对比说清楚很重要。我希望下面的对比能给大家更多的信息。

当然,其中作为对比的旧教育范式,我们只是抓住其在系统上的主要特征,我们知道很多身在其中的学校机构或者老师们其实是在我们这个方向上做着很多伟大改良的工作的,我自己人生经历中就有几位这样的老师。我们对这样的老师,永远抱有最大的敬意!我们的目标,是希望人人都可以成为这样的老师。更多大家可以阅读我们的文章给每一个人,教师节快乐! 我们希望我们一起努力,实现未来的教育!

知识和老师

首先我们从知识和老师的维度来看:

  1. a. 旧范式里是一本教材,由非职业人士来教
    b. 新范式里是职业人士理解了的许多的书
  2. a. 旧范式里根据教师教材来教,机械的线性的学习:上课,作业,考试
    b. 新范式里是有机的,交互的学习
  3. a. 旧范式里是没有相关知识模型的老师
    b. 新范式里是拥有丰富知识模型的导师
  4. a. 旧范式里是未曾被打动过的老师
    b. 新范式里是自己曾被打动过无数次的导师
  5. a. 旧范式的是基于文档的知识包括书本
    b. 新范式里是基于重要体验上的知识模型
  6. a. 旧范式里老师试图维持虚假的权威
    b. 新范式里是学习者与导师是平等的。虽然导师拥有更多的抽象知识模型,但大家都是学习者。

家长参与

我们再从家长参与这个维度来看:

  1. a. 旧范式里是家长无法理解的内容,因为旧范式的核心之一就是分门别类的学科知识,隔行如隔山
    b. 新范式里是家长们可以理解的内容
  2. a. 旧范式里家长不是教育的对象。只有孩子需要接受教育
    b. 新范式里家长也是其中的一部分,参与其中
  3. a. 旧范式里家长不需要了解学习教育,教育是专家的事情
    b. 新范式里我们帮助家长了解教育。我们的理念是每一个人都应该了解教育。

师生关系

我们再从师生关系的维度来看:

  1. a. 旧范式里是与孩子的战争,平时再温柔的老师一旦走进教室立即摇身一变成为一个驯兽师
    b. 新范式里是有趣的,轻松的
  2. a. 旧范式里老师没有相关知识,只是维护一个权威
    b. 新范式里的导学对于真正有知识的导师是很容易的
  3. a. 旧范式里的老师不学习
    b. 新范式里的导师是跟学生一起学习的。这主要是因为一下几个原因:导师是职业人士,需要不断的学习,并且渴望学习,而最好的学习就是教其他人;学习了解儿童就是了解自己,会帮助自己回忆起自己小时候是如何学习的;可以更深的了解什么是学习;学习什么是教育,每个人都会成为父母的,所以教育是每一个人的事,而不是只和所谓的教育专家有关。

教师培训

最后,我们从教师培训的维度看看新旧范式的不同:

  1. a. 旧范式里老师没有专业的实践知识,全职的教
    b. 新范式里导师是职业人士,是最好的老师,在业余时间不脱产的教
  2. a. 旧范式里通过所谓的标准化的知识来评估和认证老师
    b. 新范式里通过知识模型和作品来评估和认证
  3. a. 旧范式里的老师没有行业的职业生涯,没有学习!
    b. 新范式里导师的导学是职业学习的一部分。从不停止学习!
  4. a. 旧范式里的师资培训是通过师范学院,仍然是上课的方式
    b. 新范式里培训和督导过程完全不同

这里我们着重讲一下新范式里培训和督导过程。首先新范式里的导师是优秀的职业人士,在导师招聘过程中已经通过了评估,具备相关的知识模型和学习经验。然后我们有以下的培训过程:

  • 阅读我们的宣传资料和手册,以及往期学习记录,建立大概的认识
  • 然后就是实习:
  • 在创意空间和学生们一样的方式学习
  • 观察导师是如何指导学生,实施创意空间的
  • 进一步可以成为助教,帮助当班的导师
  • 下一步旧可以进入试用期,同时要求做好学习记录。我们通过学习记录进行督导,给其提供反馈,帮助提高导学水平

通过以上步骤的导师可以正式成为我们的签约导师。

意义

以上是我们分享的创意空间的学习/教育模式。我们认为这种模式是有着很大的意义的。

非全日制

首先,和很多的自主教育不一样,我们这种自主教育不是全日制的。学生每周在我们这里一般也就2个小时的时间。但是这2小时的时间是学生难得拥有的自由探索的时间。我们给了孩子这么一个空间,让他们在疲于奔命的从上课到上课的奔跑中能有一个喘息的地方,能重新体会一下自己上学前都很擅长的自由探索的学习,玩,学习和创造一体的学习。

在创意空间的实施中,我们确实看到年纪小的孩子还保有这种探索式学习的能力,比如做实验的学习,去尝试某种方块的各种用法,搞清楚其所有属性。而大一些的孩子则习惯了直接问老师。更大一些的孩子不光是习惯了问老师,而且期待老师给直接的答案。当老师引导他们去自己寻找答案时,这些孩子还会有一些不高兴。年纪更大的成人则连问题都没有,他们只是期待老师上课,或者等着老师上完课后布置作业。但是在创意空间里一段时间后,他们逐渐恢复了他们幼时都会的探索式学习,会去感知自我和探索感知我们的资源进行学习,还会各种安排自己时间的方法,知道如何把做项目和相应的各种学习安排好。在他们以前的学校和机构的学习里,从来没有人告诉过他们这些是学习,但是我们要做的,就是告诉他们这些就是学习

创意空间的导师需要用心观察孩子的玩和学习,然后告诉他们哪些是学习。比如,告诉孩子们他们的探索,做实验,查资料的方式就是学习。他们在小项目列表里感知自己的能力挑选自己当前能做的项目,就是学习。他们在做项目的间歇,会去文档的某些章节看看,补充一下某方面的知识,这就是学习。他们探索他人的好的作品,例如复杂的解密游戏或者编程游戏,去学习各种机关和命令行的使用,钻研别人的代码是怎么写的,去挑战自己,看自己能否较快的掌握更复杂的编程,这就是学习。他们的反思总结,就是学习。我们每天都要问孩子们他们今天学到了什么,让他们知道他们的“玩”就是自然的学习过程,就是最高效的学习,让他们建立清晰的认识,并逐渐形成自觉的系统的学习方法。在Paracraft的学习体系里,逐渐的,随着他们学习的深入经验的积累,我们也会帮助他们建立起关于学习的理性的本质的认识。

所以,Paracraft的学习,虽然只占用了学生们一周里很少的时间,但是给他们保有了一个可以自由探索的空间,让他们可以喘息可以逐渐恢复他们自然的学习能力。

有了这些学习能力,他们还是可以去学习或机构上课,可以去学习其他东西,但是他们会逐渐的在那些环境里学会自主起来,不是被老师牵着鼻子走,而是把老师上课当作自己自主学习的一部分而已,并注重在课外加强自己真正的学习。世界不是完美的,没有事情是完美的,他们会学会如何去应对不完美的世界。

面向广大普通家庭

参与创意空间的学生,我们没有做任何选择。不是很多人说的,自主教育只适合某些学生。创意空间的实施,证明自主教育是适合所有人的。 这些学生的家长,基本上都没有听说过自主教育。我们上课较少的方式,也受到过一些质疑。熟悉自主教育的朋友知道,一般把孩子送到自主教育的社区学习的家长,都是对自主教育有很深的了解和信心的。但是,自主教育其实是有着巨大的优势的。我们需要能够把这种优势很好的表达出来。我上面讲述的,就是我们创意空间在这方面所做的努力。我们需要善于和家长交流,能够让普通的家长比较容易理解自主教育的模式,认可自主教育的巨大优势,这是我们应该努力去做的。

创意空间让广大的普通家庭都可以接触到自主教育,体验自主教育,我们认为这对自主教育的推广是有着巨大意义的。目前参与到自主教育的人群还是比较小众的人群。对于广大的普通家庭来说,让孩子全日制的参与自主教育,不是已经有着非常深的了解和非常强的信念的家长,是很难做到的。我想,创意空间的模式,提供了一个广大普通家庭可以接触尝试自主教育的机会。

而且,我们觉得,教育人士不要总想着要有一个理想完美的环境给孩子。没有哪个世界是完美的。但我们需要让孩子能日常接触到生命的美好,让他们能经常感受到生命的力量。不要让他们过久的处于压制生命的环境里,逐渐失去生命的力量。

当然,不光是自主教育的推广,这种教育,应该是教育的未来,是新教育范式。通过本文,我们也希望大家可以看到,这种新教育范式是成熟的成体系的,是可以成为新的经济形态的。本文限于篇幅,没有谈相应的商业模式乃至整体的新教育的经济形态,其实是有的,我们可以另文表述。

最后我想分享一个发生在周末的创意空间里的小故事。一天一个孩子在创意空间里自言自语,说巴学园太好了!声音很小,但被我听见了。我有些欣喜,这孩子居然还知道巴学园。我就问他。结果另外几个孩子也知道巴学园,并且都在说:“巴学园太好了,我都想去!”我问他们你们认为巴学园是不是适合所有的孩子?一个孩子说他妈妈讲巴学园只适合某些孩子不适合他。我问他:“你自己觉得呢?你觉得你适合巴学园吗?”他想了想说:“我觉得适合!”

未来的教育

关于未来教育,我们有着成熟的整体的思考。这里我们只是稍带的简单讲一下。

芬兰已经取消了学科教育,但是在其他大多数国家,占主体的还是应试的学科教育,虽然很多国家的自主教育都在蓬勃发展着。应试教育,不问学生的兴趣,就是因为要应试,所以逼着所有的学生去学。所以,在应试教育体系里,不管你怎么强调以学生为中心,都是不可能的。但是未来的教育,一定是真正以学生为中心的。我们这里展示的Paracraft学习中心的教育模式,就是以学生为中心的教育。

如果诸位渴望投身教育事业,有志于从事这种面向未来的以学生为中心的教育,应该怎么做呢?

首先是是找到一个玩地或者建设好一个玩地。比如自然学习,他们把丰富的大自然作为学习的载体,让孩子们在大自然里面做自由的探索式学习,同时有导师的导学的指导。比如在英语学习领域,你可以考虑如何建设出一个好玩的丰富的玩地出来。科学的学习,包括数学的学习,都可以去建设这样的丰富的好玩的玩地。

有了可以自由探索的玩地,再就是导师的导学。导师一定要有丰富的学习经验,实战经验,或者说丰富的重要体验和相关的抽象知识模型(也就是说有着自己的整体的理解)。关于如何导学,除了本文的内容,你还可以阅读我们导师导学的文档

然后就是做好学习记录,作为学习的沉淀和可以重复使用的内容。我们的知识引擎的设计会把学习记录变成真正可以交互的知识。

我们把这些都分享出来,希望更多的人可以参与进来,一起讨论交流,一起去实现未来的教育!

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应试教育,焦虑和”学习障碍症”—- 过早的学业压力带来学习障碍,并被诊断为学习障碍症

原文链接:https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/202103/forced-schooling-anxiety-and-learning-disorders

编者按:

经得Peter Gray同意,开源学习将持续翻译转载Peter Gray在Psychology Today上的专栏Freedom to Learn里的文章. 我们已经成立了专门的Freedom to Learn翻译小组,将陆续的在这里会推出我们的翻译文章。请大家关注!

Peter Gray简介:波士顿大学的心理学教授,美国大学本科心理学教材的作者(已经更新到第8版),他在神经内分泌学,发展心理学,人类学,教育学诸多方面有学术研究和发表文献。他在哥伦比亚大学获得本科学位,并在洛克菲勒大学获得生物学博士学位。他当前的研究和写作领域主要是研究孩子自然的学习方式以及玩在人生中的意义。他是多年的瑟谷模式和自主教育的倡导者与布道师。《玩耍精神,会玩的孩子真的有出息》是他的著作《Free to Learn》的中文版。他在Psychology Today上长期写作专栏:Freedom to Learn。Peter Gray是自主教育联盟(Alliance for Self-Directed Education )的创始人之一,前主席。Peter Gray的玩,除了他的研究与写作外,还包括远途自行车、皮划艇、越野滑雪和蔬菜园艺。


现代社会,绝大多数的学校的运作都是基于如下这个假设:所有的某个特定年龄的孩子都应该学习同样的课程,用同样的方式,并且在同一个时间学习。这个假设,很明显是完全错误的,并且导致无穷的痛苦。近些年的学校更是变本加厉,要把所有的学生都往一个模子里套,而不管他们个人的兴趣和个性。这当然从来都是没用的。造成的一个后果就是大家越来越倾向于给不能放入模子的学生打标签,认定他们是学习障碍症患者。不是去反思并承认学校系统自身可能的问题,是否从孩子们学习的角度来讲是不正常的环境,是否不能够容纳人群本有的多样性,相反的,学校的官僚机构选择把这些孩子标注为问题学生,认为他们存在生理上的学习障碍,比如多动症(ADHD)或特定的学习障碍(比如阅读困难症,书写困难症,计算困难症)。精神病学社区则非常合拍的提供了医学上的诊断标准以及分类标准来支持这些标签。

之前的一篇文章中我就指出过,从来没有哪个学术文献支持大家常见一种论断,即某个特定的学习障碍说明大脑在某方面有学习缺陷,或者有某种思维认知能力的缺陷。那些被打上标签的孩子其实都是正常甚至超出正常智力水平的人,只是因为某种原因,不能按照学校的日程安排或者学校的方式来学习学校教学的那些知识而已。在另一篇之前的文章里,我描述了一个小规模的调查,对象是一群家长,他们的孩子在常规学校学习时曾被诊断为阅读困难症,然后退学并在家上学。所有10个接受调查的访问者都报告,他们的孩子,在退学后的刚开始一段时间里,都经历了很强的对阅读的焦虑,甚至拒绝阅读。只是在一段时间的流逝后,当所有的阅读的压力消失了,这些孩子才开始显示出对阅读的兴趣,并愿意接受在学习阅读方面的帮助。

被打标签为学习障碍症的孩子经历了高度的焦虑,导致学习能力的抑制

其他研究结果都一致的表明,被标注为某种学习障碍症的学童都经历了焦虑的状态—-尤其是和他们的学业相关的焦虑—-是比其他学童要高得多的焦虑。(Nelson & Harwood, 2011; Panicker & Chelliah, 2016)。毫不奇怪的,大量的研究发现,焦虑会抑制学习(Gray编辑,2013)。学校,几乎从其设计本身,就决定了是生产焦虑的工厂。试想一下,如果你是一个敏感的孩子,因为某种原因,在学校的朗读课里不能像你的同学一样很好的发音。(实际上,我不需要想象这个,我只需要回忆即可。因为在我上学的头几年我就曾经是一个很差的朗读者,并因此经常感到羞辱。)你经常被叫到在全班同学面前大声朗读,而其他同学似乎都比你做得更好。你僵在那里。你想嘶喊,你想逃跑。但是你不能。不管老师多么友善,这都是不可改变的事情。实际上,如果老师很友善的话,情况会更加糟糕。因为你就不能因此抱怨老师,所有的都只能是你的错。

现在想象一下,那个焦虑的因为阅读而僵硬的孩子,当被诊断为阅读障碍症时,这可能会感觉像是一种解脱:“哦,原来并不是因为我笨;我只不过是因为在我大脑的某个地方有个洞,让我不能够阅读。”但这是种很奇怪的解脱。它并不是一种让你想要去阅读的解脱;而是可能是这样的一种解脱:“原来是这样,阅读实在不是我擅长的事情,那为什么我还要尝试呢?”。这种诊断可能会让你对自己感觉良好,但并不会让你对阅读感觉良好。当有需要阅读的压力时,旧的焦虑还是会回来,并且以一种仇恨阅读的方式呈现出来,正像这个调查里所发生的一样。这么多被诊断为阅读困难症的孩子,在退学并到了一个自主教育或者宽松的在家学习的环境后,克服了阅读的问题。之所以如此,是因为:压力没有了。再没有人用你的阅读来评判你了。相反,人们根据你这个人本身,你所擅长的事情,你的善良来认识你的价值。阅读不是生活的一切。在学校里,二到三年级以后的几乎所有的学习都取决于阅读。但在其他地方却不是这样的。所以,当退学后,阅读的焦虑消退了,于是,在某个时间点,孩子开始阅读了。

我上面主要讲的是阅读方面,因为阅读可以说是学校学习的成功最核心的技能,也因为阅读障碍症是最常见的学习障碍症。但实际上在其他学业方面的学习是一样的。一些孩子会碰到数学的时候僵住(实际上,有数据表明,学校导致的数学恐惧症是美国最常见的恐惧症。参见Burns,1998),或者在碰到写作的时候僵住。

相对于对照组里待在家里的孩子,那些学业化的学前班里出来的孩子有更高的概率成为“学习障碍症”

为什么被诊断为学习障碍症的孩子越来越多,我现在谈谈其中一个原因:现在的学业教育的年龄越来越小,并且环境的压力越来越大。作为一个社会,我们已经接受了这样一个假设,就是我们越早开始教孩子,他们就会学得越好。虽然这个假设已经被反复证实是错误的,但我们仍然把它当作真实并盲目的坚持。控制良好的实验(这里)已经表明想要让孩子赢在起跑线上对孩子在学前班或者幼儿园就进行学业教育的努力反而起到适得其反的结果。到了三年级,那些从来没有经历过这些早期培训的其他方面都很类似的孩子,反而比那些经历过早期培训的孩子表现的更好,不管是在学业方面还是在社交与情感方面。

这里是其中一个研究,这个研究不仅调查了早期培训与整体学业能力的对应关系,还调查了有多少人最终被诊断为某种学习障碍症。这就是田纳西州幼儿园前研究((Lipsey et al., 2018)。 (译者注:在美国,幼儿园前,Pre-Kindergarten,是指4到5岁的孩子在上幼儿园之前的一到两年去上的班。)我曾经在之前的一篇文章(这里)讲过这个研究,但这里我想对其中的一些结果做更细节的呈现。

这个田纳西州的研究开始于州政府给一个面向低收入家庭的幼儿园前阶段的教育项目提供了财政资助时,由Vanderbilt 大学的研究者们担任了这项研究任务,研究这个教育项目的效果。因为申请这教育项目的家庭人数超额,该项目用一个随机的过程来决定谁被录取谁不被录取。那些没有被录取的孩子被归类到该研究的对照组。这些研究者发现,在幼儿园的初始阶段,那些曾经参加了这个教育培训项目的孩子在学业考试上表现的更好,但这个优势很快就消失掉了。到了三年级,那些曾经参与了该教育培训项目的孩子比对照组在学业以及其他方面都表现的更差。很明显,待在家里,即使你来自很贫穷的家庭,在最终的学业成绩方面,也比那些参加了早期学业教育的孩子表现更优秀。

参与了早期教育培训的孩子们不仅在学业方面整体表现更差,并且到了三年级后,他们当中有更多的人,被诊断为学习障碍症患者。实际数据是,到了三年级,那些参与了早期教育培训的孩子比对照组有多出46%的概率被诊断为某种学习困难症,并有少43%的概率被诊断为智力天赋者。既然这些孩子们都是被随机选取的,所以这个差距是有统计学意义的,这些差距不是因为大脑本身的差距,而是因为这些学前教育的效果。这个研究是第一次显示学前教育对学习障碍症或对智力天赋的影响,但这也是因为这是第一次进行这样的实验研究。我的判断是这样的事情一直都在发生着,并且不只是学前,还包括幼儿园,一年级到更高年级,当我们施压让孩子们学习那些对他们枯燥无意义的学业知识时,并且还在强迫的环境里,这将制造大量的焦虑,并让孩子在学校想要教他的那个领域产生学习障碍。

当然,学校机构们继续忽略着这样的研究结果。相比于改变孩子们的教育状况,像鸵鸟一样把头埋在沙子里要容易许多。

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基于生命框架理论的编程学习营学习目标

这里的目标只是作为导师的一些内容规划。但我们希望每个参与的学习者都花一些时间想一想自己的学习目标是什么,并在学习引擎上记录下来。

初级目标

  • 初级目标是我们希望每个学习者都能够达到的。选择参加这个学习营的学习者,我们希望你们能至少朝着这个目标努力。
  • 体验编程,了解编程怎么回事,以后想深入的时候随时可以继续深入。编程虽然需要掌握的东西挺多,需要付出时间,但你可以很从容,没有焦虑,在需要的时候付出时间学到自己需要的层次
  • 学习生命中心,抽象建模,复杂系统,和自己的专业与工作联系起来,在生活和工作中能够运用
  • 能够与自己工作或生活中需要打交道的程序员进行交流,甚至让他们感觉可能你比他们更懂编程。比领域专家更懂该领域,这本身就是优秀的程序员经常干的事情,因为我们经常需要对不同的领域进行数字化,必须对这些领域有本质的了解。你也将获得这种能力。
  • 学会如何去探索事物本质的能力,如何拆解,如何整合,如何做实验搞清楚每一个独立的部分,等等。
  • 学会知识学习中的抽象建模能力,包括善于抓取自己学习上的重要体验的能力,可以更高效的进行学习。养成反思的习惯,学会什么时候慢下来,什么时候快起来。快速实验,快速试错,勇于探索和尝试,快速迭代,需要反思的时候能够高效的进行反思。什么时候快什么时候慢,有时候欲速则不达,这是个艺术,需要自己去体会和把握。
  • 能够写一些简单的代码,不再有代码恐惧症。
  • 可以用抽象建模的方法设计并实现一些复杂度比较小的程序。

终极目标

挑战:半年时间内达到优秀的职业程序员素质,甚至达到优秀架构师素质。并对生命框架理论有较深入的掌握,能够比较广泛的运用。

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编程的学习内容

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本文讲讲编程学习的内容设计。

编程需要掌握的知识或技能,总的来说:

建模,机器,数学(依据某领域的数学来做新的软件),UI,工具,生态。 除了工具有必须熟能生巧的成分和各软件生态的熟悉需要一定时间外,其他都可以通过建模思维去快速学习,数学本来就是建模。

编程中的抽象建模的对比与运用

变量,函数和数据结构与抽象建模

编程中无处不是抽象建模。变量,函数和数据结构都是抽象建模,都是模块化的方法。

函数当然是在建模,把一些功能封装成指令,这样你有一层层的分层的指令。所以封装也不是随意的封装,如何封装的好,就是建模的思维,包括建模里分层的原则。

变量和数据结构也是建模。其实传统的教这两个概念的方法都不太对,都涉及机器了。其实他们的本质就是抽象建模。

“对比与运用”

好的教法,就是“对比与运用”,让学生去体验抽象建模带来的差异。

对比就是把无数的小的例子做出来,让学生自己去对比研究。并且要和实例结合起来,这样学生可以具体真实的感受到不同写法带来的变化。对比需要是有意义的对比。如果是对小孩子,那就对小孩子越有意义的对比越好。

这里的关键词是:实例,改变/对比,感知,探索,总结。总结就是创造自己的知识。

如果能够做好这些,其实学生甚至都可以自己去总结定义什么是变量,什么是数据结构,函数等等。因为这些说穿了,不过是软件编程里的封装或者说抽象建模的方法。

传统的编程教学与机器绑定的太紧密了。机器是编程学习里的一个大块,但是编程学习不是脱离了机器就不能学习。编程就是不同层次的封装,完全可以封装到与机器无关的层面。编程就是在建模,建模与机器无关,或者我们可以把机器当做一种特定的模型,用开放的眼光去看它。但很多人对机器不感兴趣的,就没有必要非要为了学编程就去学机器,并且一开始就涉及到机器的概念,所有编程的初始学习都摆脱不了机器的概念,所有的编程概念都要绑定着机器来讲,这其实也是对编程缺乏本质的认识造成的。

对编程有极大的热情,有志于成为编程的高手甚至大师的人,可以去熟悉了解机器,研究机器的模型是怎样的,甚至设计新的机器。

编程学习与机器是可以脱离的

自主探索的玩地而非盲目练习

传统的现代教育或者说旧教育范式里,强调大量的练习。往往强调练习而忽略了感知和探索。这其实反而是很多人成绩上不去的原因。(虽然我们认为应试教育从评估方法上是有根本的很严重的问题的。)

上面我们讲到的做出很多的可以对比的小例子,让学生去自主的探索,对比研究它们的代码的不同,效果的不同,自己去感知,去总结,这就成为了一个可以自主探索的玩地。有了这个基础,自己能感觉到什么是重要的,需要练习的,才会找地方去练习。这时候如果有可供练习的内容,才是有意义的,没有损害到自主学习的能力。

实际上,现代教育或者说旧教育范式了的很多方式,不是说其就一定不对或者说没用,我们要从是否损害了学生的自主学习能力上去评估。

基本指令的学习

建模是建立在已有指令基础上的。在以上建模学习中,都同时包含对相关指令的学习。

抽象建模思维之一,就是把大的东西分解成各个独立的个体,然后对这些独立的个体分别弄清楚。 基本指令,就是学习编程的初始的玩地。

在我们的教育实践中,我也发现很多孩子自然的就有这样的能力,不仅是对每个指令会利用我们在编辑器里提供的各种范例来了解这个指令的使用(我们并没有教他们去这样使用,完全都是他们自己到处点探索出来的。好的软件设计本身也应该是这样的,方便人的探索。) 另外,很多孩子还会单独创建一个代码方块自己写更多的例子来测试这个指令。很多孩子很喜欢改跑步或者走路等指令的参数,看看如果特别快或者特别慢会是什么效果。

所以这种做实验探索每个独立组件的抽象建模能力,是每个孩子自然有的能力,或者说是生命本有的能力,是我们数亿年进化而来的空间智能。

但很可惜的是,大一点的上过几年学的孩子这个能力就普遍的都有退化的现象,习惯了碰到问题就直接问老师,感觉已经丧失了玩和探索的兴趣,一切都已经变成了枯燥的(应试式)学习。

除了对指令的探索,对于方块,很多孩子,也是这样通过实验的方式来探索的。

当然,在我们的学习内容设计里,对于一些指令,比如比较重要的指令,参数多,或者功能复杂的,我们完全可以提供更多的实例来供学生去比较,感知和自我总结。

而导师在导学的时候,还是要通过这些实例去引导学生自己去多改变参数,去实验,去发现,体验这个过程。这个能力,对每个学生来讲,是非常重要的。教育不应该把注意力都放在具体知识的学习上,而应该放在自主探索能力上。

玩指令作为学习内容

“实例,改变,对比,看效果,感知,总结”,这几个关键字应该在导学的所有层面都广泛的运用。比如学生初学编程的,就让他们玩各种指令,让他们去改变这些指令的参数,甚至去组合一些指令,并考察不同的组合方式效果的不同。

这本身就是一大块的学习内容。并且这块内容往往是几乎所有的编程学习都欠缺的。

其实孩子所有的学习,包括学习算数,拼音,都是学会基本单元后的组合能力,也可以说是搭建能力,或者说抽象建模能力。

而我们的编程教育,普遍缺少让学生去首先了解这些基本组件,而是一上来就执着于教学所谓计算机科学的种种概念或术语。

其实如果有了对这些基本组件的灵活掌握,并且会一些简单的组合以后,再往上做更高复杂度的组合,孩子们是可以自然的去掌握的。

从指令到抽象建模

当然,指令的掌握,尤其是通过玩或者说实验的方式,本来就是抽象建模思维的一个方面。

在此基础上,就是本文开始所说的如何在组合这些指令的过程中去学习抽象建模的方法,具体的说,如何运用变量,函数,数据结构这些软件编程里的方法去做封装或模块化工作。

更多的建模学习

这里重复一下,其实孩子所有的学习,包括学习算数,拼音,都是学会基本单元后的组合能力,也可以说是搭建能力,或者说抽象建模能力。

写文章是如此,动画设计更是如此。这里不详述。

编程里更多的建模学习:

比如一个小游戏要把更多的交互UI设计出来,这就有着UI与数据结构之间的抽象模型的对应。并且可以把数据结构和UI看做是不同层面上抽象模型。

如何做好UI的交互,更是涉及了对多个层次的抽象建模或者说把握。比如:
– 与人交互最主要的大家最直觉的表层的抽象模型应该是什么?
– 然后这个抽象模型里的具体的每一个部分展开后有应该有什么样的细节的抽象模型?
– 需要分几个层次?

比较大的游戏的设计开发,涉及到软件的迭代开发和产品设计部分,也是抽象建模思维的学习:
– 首先应该开发出来的是什么?是否是一个完整的整体,人一看就能懂,就知道如何交互?
– 如何获得用户的反馈,确定后续迭代的重点?
– 同样的分层,需要分几层?
– 创造出来的游戏是否是富有生命的,“好玩”的?玩家在其中的有多大的自由可以去“玩”或者说在多底层可以去改变,甚至学习和创造?

我们要把建模的丰富内容做出来。让不同的学生在其中都可以用自己的路径,靠自己的感知和选择,去自主的完成这样丰富内容的学习。当然,我们的学习内容本身也是需要有好的模型,好的分层,好的组件的。这样学生才能够去快速的感知,快速的识别,自主的结合自己当前的兴趣与能力去组合不同的组件进行学习。而不会有传统教育里不同年级的学生很难都照顾到的情况。所以,关键还是基本的组件要找好,设计好。

学生有了这些丰富的建模体验以后,我们可以引导他们逐渐上升到理论层面,观察在各种复杂系统的处理里面,是否这些抽象建模思维都可以有效的帮助到他们,其中具体的能力,比如抽象模型的识别,拆解,聚合能力的运用,各种复杂系统比如对学习方法的总结,对社会的了解,对自己的了解,对人生的了解,如何学习语文,如何学习体育,如何学习画画等等,是否都可以用抽象建模的方式,通过自己的感知与玩的方式去学习?

引导他们自己总结,我们也有理论的知识供他们阅读。这样我们的学习内容,从实践到理论,从低级到高级,就很丰富扎实,涵盖的范围就可以很广。

我们是可以把建模贯穿在所有的编程和游戏设计学习中的,能够有非常丰富的内容。

不管是搭建,还是动画,编程还是写文案,只要复杂度提高上去,就需要更多更好的抽象建模技能。我们只要逐步的把复杂度升上去,学生就能够掌握逐步的更多的建模技能。这些都可以是很扎实的学习,是传统编程教育里最欠缺,最无法做到的。

三个层次的学习:实操,做得更好,理论

在学习内容划分上,感觉可以分成三个层次。

实操

目前我们的内容更多的是学操作。很多少儿编程教育机构更是停留在不过学一点控制语句以及变量函数上。

做得更好

在如何做的更好方面我们是缺乏学习内容的。搭建如何能够搭建的更好,动画如何做的更好,编程如何编的更好?

而这其实主要就是用建模的思维和相关能力去提高。

理论知识

到理论知识层面,尽量避免灌输方式,建议可以指出相关书籍,但更注重引导学生自己总结。

三者关系

三者间关系的把握:一定要有实物,要动手。不要只是阅读抽象的理论。 如果讲机器,就要有能接触到的机器,哪怕是虚拟的。

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变量和数据类型就是抽象建模

编程里的变量,往往是初学者很难理解的概念。

我们说编程里最核心的是抽象建模的能力。实际上变量设置就是在抽象建模。通过变量的设置,我们就有了问题领域的抽象模型。

通过变量,我们把一个复杂领域分离出来了变化的部分和不变的部分,或者说我们识别出来了其中的生命中心。比如distance, speed这样的变量,就是这些领域的生命中心,代表那个不变的抽象模型,虽然它们的值是可以变化的。正是通过把变化中不变的部分识别出来,我们完成了对该领域或问题的抽象建模

程序员写一个程序,要创造很多自己的变量。优秀的程序员往往在对这些变量的设计包括命名上有卓越的能力,也懂得花费心思做好变量的设计与命名工作。会起名字的都是高手! 不仅仅是在编程领域,可以说在很多领域都是如此,比如音乐领域里窦唯就是有名的会起名。命名的过程,其实就是感知和创造生命中心的过程。

编程里的不同数据类型,同样是在抽象建模。比如字符串代表了我们这个世界里各种物品的名字或者语句,而数字则代表了可以计算的数值。这就是在对我们这个世界进行建模。更复杂的数据结构,如列表,是进一步的对我们这个世界进行抽象建模。

编程,就是这样的在不同的层面进行抽象建模的工作。我们必须感知我们的世界,获得本质的认识,并把这些认识转化为抽象模型。

所谓的本质的认识,正是我们上面说的,找到变化的世界里那些不变的东西,也正是建模的过程。

所以我们经常说编程是什么,或者讨论所谓的编程思维,其实就是对空间的感知能力和探索能力,掌握建模的方法,如何通过实验的方式去验证获得反馈并进一步改进,从而达到对世界的本质的认识。

这其实,也就是学习的过程。

知识,其实就是我们大脑里的抽象模型,我们每个人都在基于我们感知到的重要体验去总结我们自己的知识,创造我们自己的知识模型。

所以,编程的技能,与学习的能力是完全一体的。也是我们说“学会编程,学会学习!”的一个重要原因。

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“开源学习”招聘志愿者

​“开源学习”组织是致力于推广自主教育,尤其是瑟谷模式的公益组织。“开源学习”是自主教育联盟 The Alliance for Self-Directed Education ASDE(全球性组织,总部在美国,创始人彼得格雷 Peter Gray)在中国的联系组织。在软件研发方面,“开源学习”长期专注学习软件上需要的技术突破,正确的对学习和教育进行数字化。比如我们认为知识的基本单元是重要体验,知识是基于重要体验上的抽象模型。同时“开源学习”致力于新教育范式的探讨,比如导学应该如何进行,“玩地”应该如何建设,如何进行平等坦诚的生命交流。生命框架理论是我们提出的涵盖计算机科学,教育,管理,生物等等诸多科学技术与艺术人文领域的理论框架,我们期待基于该框架来建设未来教育的理论基础,欢迎大家一起来建设,一起来重新认识学习和教育!自主教育百年来已经有了丰富的实践经验,我相信我们现在处于一个急需系统理论建设的关口,以推动自主教育走向更广阔人群和整个社会。

现“开源学习”招聘以下志愿者职位:

公众号编辑:

职责:负责开源学习的公众号运营,包括文章的编辑,配图,发布与管理等等。可能需要一定的运营。期望有一定的公众号文章编辑经验,没有的话愿意学习也可以。文章现在已经积累了很多,只是需要在公众号里一篇篇发出来。公众号的运营,目前靠我个人的精力,是肯定无法去做的。
您能获得:文章已经很多并且比较体系化,但可能还需要些打理与提高,您可以更多的参与到这些文章内容的了解修改乃至建设中去,更多的了解这些文章包含的教育内容和生命框架理论的内涵,共同参与新教育范式和生命框架理论的探讨与建设。

与自主教育联盟的联系人:

职责:
– 目前主要是参与大概每月一次的地方组织者的线上交流会。需要英语好。需要偶尔夜猫子一下,因为一般是北京时间夜里3点左右的会;
– 参与自主教育联盟论坛的讨论,分享我们在中国这边实践的经验以及中国自主教育开展的进展;
– 如果英语足够好,可以帮我把自主教育的很多文章翻译成英文。翻译方面可以和我做些交流。
您能获得:与美国自主教育联盟的联系,与全球各地自主教育者的连接与交流,锻炼英语听说能力,参与全球自主教育的建设与推广。

我们从这些工作起步,等大家熟悉自主教育与自主教育联盟以后,我们还可以着手规划在中国的自主教育推广活动。大家也可以主动提与推进自主教育相关的自己感兴趣的事情,看看能否一起去推进。

期待跟大家共事的机会。一起做事和网上的交流应该还是有差别的,在共同的事务中相互学习会更加有效。

期待与您一起,共同把自主教育的内容丰富起来,让更多的孩子有机会接触到自主教育!

以上职位随时可以退出,大家不用有太大压力,有兴趣的可以尝试一下。毕竟是公益志愿工作,主要还是看自己的兴趣,能否有一定的成长,帮助自己在生命道路上做些有益的尝试。我也希望开源学习能够给大家提供这样一个平台,可以探索未来教育和自己的成长。

我在公司里有带团队的经验,带出来的都是学习能力执行能力非常强的团队。学徒也好,同事也好,都是彼此相互学习的机会。

官方网站:

OSL

创始人刘远亮简介:
开源学习的创始人和传播者,知识引擎的设计者。软件构架师。多年致力于自主学习的实践和自主教育的推广。瑟谷模式布道者。浙江大学本科毕业,留美双硕士。拥有华尔街,哥伦比亚大学,国内多家知名互联网企业工作经验和管理经验,前华为互联网战略智囊团成员。在纽约期间,创立并领导了全美最大最活跃的技术公益组织。远亮曾任华为公司的首席互联网学习架构师,探索公司内部的学习实践和软件开发。密苏里瑟谷学校筹办委员会委员,纽约自然学习组织创始人,中国PyCon大会演讲人,中国教育创新交流会演讲人,教育大发现顾问及董事,五齐学校导师,悦谷学校顾问,安格学校社会导师。

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生命中心的属性

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生命中心(Life Center)是克里斯多夫亚历山大(Christopher Alexander)的提出的概念。他是著名的建筑家,但对软件业的影响深远。

这里我们介绍生命中心的几个基本属性。这几个简单的属性,可以帮助大家在各个领域去识别各个生命中心。更重要的是,帮助大家去构造生命中心,不管是在哪个领域,如软件,组织管理,教育,甚至是体育运动。我们说所有可以被我们识别的都是生命。大家只要理解了这几个属性,就可以很好的理解不同领域的生命是如何组成的。

首先我们说生命中心应该是独立,有边界,强大,功能完备的,强感知的。当然作为生命中心能够被我们所识别,它一定是有边界的。好的生命中心也应该是独立的,强大的。在不同领域的生命中心,我们会有不同的词汇来表达这些。比如在软件开发里,我们就说模块化,每个模块干好自己的事情,自己那个领域的功能基本都有,其他模块需要那个方面的功能的时候只需要调用这个模块就可以了。这些有强大生命力的“中心”是可以被强感知的,同时它们被创造出来的过程本身也融入了创造者对生命中心的很强的感知。而在我们的学习中,如果我们把个体的人看作生命中心,则我们要求自己是有很强的感知能力的,能够感知自己大脑里的生命中心与外界的生命中心。

第二条属性则是自我阐释,界面友好,易于交互,好玩 。同样的,生命中心的概念是可以适用于所有有生命的生命体的,而生命中心的概念,认为凡是能够被人所识别的都是生命。所以生命中心是可以普遍运用于各个领域的。当运用于不同的领域时,我们相应的用那个领域的词汇去表述这个属性。比如在软件设计或者产品设计里,我们说要界面友好,易于交互。而对于作为生命中心的个体的人,我们说要能够很好的表达自己,让别人一看就知道你是做什么的,应该如何跟你交道,或者知道如何跟你玩。自我阐释,好玩,这样的词我们可以认为是比较根本的词,在各个领域里我们都可以去使用。所以你看,知识在不同的领域都会有呈现,但是会呈现出那个领域的一面。在不同领域工作的人,从自己个人的角度与这些知识进行互动,获得个人的体验,表达出来一定是带有个人的特殊角度的语言的。所以仅仅是学会书本上的语言,不能够自我表达的人,我们不认为对知识有自己的理解。而对知识有多领域的经验的人,能够获得对知识深层的理解,知道知识在不同领域变化的形式,可以变化着不同的语言去表达,并能够针对不同的人去用对方合适的语言去表述。我想,这些是不是让我们对知识是什么增加了一些了解呢?对“教”多了一些理解呢?

第三条属性是大中心包含几个小中心。要组成复杂的生命体,一定是大的中心里包含了更多的小中心。你也可以看作是多个小中心聚集成数个大的中心。比如树和巴黎圣母院的生命中心里,我们可以清晰的看到这点。这对于我们意义是当我们去了解一个生命体的时候,比如说学习一个生命体或者创造一个生命体,我们需要去感知其中的生命中心,并依次再去看每个生命中心里包含的生命中心,这些我们都可以一层层的去感知。各个生命中心组成更大的生命中心,这些作为组成成分的生命中心,它们之间一定是互相支持的,共同为大的生命中心这个整体服务的。所以一定会有上面那条属性,即自我阐释,界面友好,易于交互,好玩。


图:构成茶壶的生命中心


图:构成树的生命中心


图:构成巴黎圣母院的生命中心

第四条属性,复杂的生命体系往往是分层的,每层包含数个生命中心,并且各层相对独立。比如设计的好的软件系统,就应该有良好的分层。这样我们在了解低层的功能时,我们不用担心去看高层的功能,我们只需要在底层的生命中心间去玩即可。而我们对底层的生命中心有一定掌握后,我们可以上到更高的层面,去跟那个层面的生命中心去玩,以达到对那个层的理解。不好的分层,则会当我们了解低层的功能时,发现经常需要去看高层是做什么的。在了解高层的功能时,发现又经常要涉及低层的东西。这就是软件设计里很不好的意大利面条的设计(spaghetti code),一团糟的。在学习中,我们面对复杂的知识体系,也往往是通过逐层推进的方式来进行的。因为每层是相对独立的,我们不用担心我们不能对这些知识一下达到透彻的理解,我们可以放心的先达到某一层的整体理解,靠这个理解去指导我们的行动,在获得了更多的体验后或者在有了更好的资源后,我们再期待可以达到下一个层面的整体理解。同时,如果说对于一个领域,我们的兴趣或者我们主要要做的事情并不需要我们达到下一个层面的那种细节的认知程度时,我们就不用盲目进入下一层的学习。比如我对学习历史有业余爱好,对历史的学习往往能够帮助我理解我现在所处的社会。但是我不是专业搞历史研究的,当我发现我对历史的学习在某些地方已经可以进入到去看第一手的材料的时候,我并没有盲目的进入到那个层去。因为我知道进入那一层,获得那一层的技能和整体认知,需要投入的精力有多大。所以我满足于目前我对历史学的这一层,还是尽量的依靠史学大家的总结出来的知识,靠他们帮我去过滤,进一步丰富这一层的知识,有时间有好资源的时候就看一下。但我不会把大量的时间投入到历史的学习中去了。其他要学习的东西太多了。其实大中心里包含数个小中心也是分层,从抽象的角度看。


图:网络的七层结构

第五条属性是大量相似性重复和基本单元。对于相当复杂的生命体,除了分层,往往通过相似性重复来获得其庞大的规模。比如在“生命中心介绍”里面我们举例的大树和巴黎圣母院,都大量运用了相似性重复来达到其庞大的规模。除了相似性重复,另外一个复杂生命体经常运用的手段是“基本单元”。比如大树,是由许多的基本单元“细胞”组成的。巴黎圣母院这个宏伟的建筑,也可以认为是有基本单元的,就是那些基本的建筑材料:砖石。异常复杂的生物体,非常多样,千姿百态各不相同,但组成生物体的基本单元都是细胞。大量的各种细胞组成了身体的各个系统,器官。我们这个宇宙里各种物质,也有基本单元:原子或者更低层级的基本粒子。所以,如果你想构造的是非常复杂的生命体,你应该思考一下其基本单元是什么。


图:有大量相似性重复的树


图:有大量相似性重复的巴黎圣母院

第六条属性是平等的属性,就是虽然生命中心如上所述大中心里包含了小中心,或者说有分层,但是各个生命中心是完全平等的,只是因为功用的不同而有了分层而已。生命中心间的平等体现在两个方面,一个是流动性,一个是方面性。生命中心的形成是动态的,生命中心与生命中心间也是可以流动的。比如在教育里面,老师作为一个生命中心,是因为老师具备某个领域的经验和知识,并且学生认可这个老师在这个领域具备丰富的知识,值得向这个老师学习,这时候在这个领域的学与教的关系中,他成为了老师。但是随着学生的学习,也许某些学生对这个领域比老师有了更进一层的整体理解,这时这个学生可以成为老师。或者在另外一个领域,学生有更多的体验和知识,那么学生就在那个领域成为了老师,老师就变成了学生。在管理上,一个人数较多有多个团队的公司需要有一定的层级了,当然我们原则上希望层级越少越好,但是当一个公司足够大的时候就需要一点层级了。但是这种层级是动态的。首先我们要让在各个业务领域真正懂的人有能力的人能够成为大的生命中心,成为上层的生命中心。同时我们要让整个公司成为一个学习土壤和学习体系,让员工通过项目的实战来不断提升自己各方面的技能和知识水平。当达到一定水平的时候,就可以流动。而各个员工之间的关系也仅仅是基于业务能力上形成的生命中心间的关系,当离开公司或者非业务关系的时候,就不存在上下级的关系。所以我们看到生命中心虽然有不同,但仍然可以蕴含着平等在其中。方面性的意思,比如教育是一个方面,管理又是一个方面。生命中心在某一个方面以一定方式组成一个生命体,其位置和层级关系是为了让这个方面的生命度达到最高,但这种位置或层级关系不应该固化也不应该推而广之到所有的方面。比如在管理层面的位置关系不应该扩大到生活中去。所以,我们从生命中心和生命度的角度理解平等,应该表现在流动性和方面性两个方面。生命中心在各个领域包括抽象领域可以是不断流动的。

各生命中心为整体服务。虽然我们前面说各个生命中心要独立,强大,但各个生命中心是在为整体的生命体系服务的,通过自己的功用让整体更有生命力。后面我们会介绍生命度这个概念。从以上属性里我们可以看到,跟我们人文科学或者说跟我们每个人的生命密切相关的主题,比如个体与群体的关系,对平等的理解与践行,这些都是很深的需要每个人用一生去体会的主题,都可以从生命中心的属性里获得切实的感知。所以说对生命中心的感知是贯穿我们一生,融入我们所有体验与行动的学习。

以上生命中心的属性,其实核心的是前五条。第六条是可以从前五条里推出来的。

这几条生命中心的属性应该说是很简单的,但是存在于所有的生命体中,我们可以在所有的领域观察到这些生命现象。我们观察实践的领域越多,就越有助于我们更深的理解这几个属性。对这几个属性的了解,也更有助于我们面对任何复杂生命体的行动,比如解决问题,诊断,批判性思维,导学,创造。

任何复杂系统的处理,都可以简化为对生命中心的识别,或者说“看见”。

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(English) Introduction to Life Centers

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本文对生命中心这个概念做个简单的介绍。

生命中心(Life Center)是克里斯多夫亚历山大(Christopher Alexander)的提出的概念。他是著名的建筑家,但对软件业的影响深远。

没有生命之前,这个世界的原初是漆黑一片的,什么也没有。然后我们从这漆黑中,分离出来一个个有限的个体,有了生命。

比如我们可以识别下面这个生命体,它是个茶壶。我们认为茶壶也是有生命的,因为我们能够识别它。

我们说这个有生命的茶壶作为一个生命体,有多个生命中心组成的。有哪些生命中心呢?看下图。

我们看到有壶身,壶嘴,壶盖,和壶柄。首先你要有壶身,否则你根本就无法盛水。然后你要有壶盖,这样可以倒水进去,要有壶嘴,这样可以倒茶出来。然后有壶柄,一般茶水会很烫,有个柄倒茶会很方便。所以我们看到这几个生命中心有机的组成一个整体,每个中心相对独立,我们可以单独识别出来,但又都为整体的这个茶壶的生命体提供某一方面的功用。这样组成了茶壶这样一个生命体。

下面我们看到这些都是茶壶,都有这几个生命中心,但是通过对这些生命中心做一些不同的设计,我们就有不同的茶壶。你然后可以通过功用,比如泡某一类茶是否能泡出其味来,或者是否方便使用,或者从审美的角度看其外形是否有艺术性等等,我们可以对这些茶壶有一些不同的感觉。

以上对我们的启示是什么?我们的感知能力很重要:通过对环境的感知或者对应用场景的感知去感知生命中心,应该有哪些生命中心。并通过大量的运用去获得关于生命中心的及时丰富的反馈从而去改进我们的生命中心。如何去拆解,分成几个生命中心再如何综合,组合成一个整体,都需要我们学会如何去感知。虽然我这里说的很简单,但是如果你抓住这些基本的原则,是可以在我们的各种工作中比如软件设计产品设计以及管理等领域去广泛的运用的。这种生命识别能力在我们的学习和教育设计中是很核心的能力。

下面这棵树是个更加复杂的生命体。

我们来看看树有哪些生命中心。我们看到有树干,树枝,树根这些生命中心。每个生命中心发挥自己的特别的功用,来支撑树这样一个整体的生命体。比如树枝通过分叉能够支撑更多的树叶,而树叶通过光合作用,来提供树需要的糖和能量。根用来吸收土地里的养料包括水分矿物质氮等。树干起到支撑整棵大树让其能到高空去竞争阳光,并通过输送水分和养料来支撑树枝树叶的生长。所以每个生命中心都有自己明显的分工和用途。而我们看其中的树枝部分,我们能看到其中有很多的重复的结构和递归的结构。我们看树根,也可以看到同样的重复与递归。也就是说一个生命中心里又包含了很多的生命中心,并且这些生命中心通过重复和递归构成了大的生命中心。一棵大树通过这样的大量重复的结构,得以实现一个高度复杂的生命体。我们还没有分析其他的层级,比如细胞。所以这是一个相当复杂的生命体系。

以上对我们的启示是什么?就是我们可以通过生命中心的分组或者分层去构建高度复杂的生命体,其中重复和递归是可以广泛使用的结构。这点看似简单,但对我们的各种工作都有深远的意义。比如作为生命识别的我们的大脑是有限的,例如短期记忆能力有限,每次能够放在脑里的生命中心的数量是有限的,这就需要我们通过分组或分层的设计,去将复杂系统做分层的呈现。而大脑在复杂系统的认识过程中,就需要运用很多跟生命中心相关的能力,比如“整体观”,即在处理局部生命中心时,能够不时的回到这个局部生命中心所处的整体的生命中心去,看这个局部如何更好的为整体服务,或者说从整体的感知上,这个局部的生命中心应该如何更好的设计。这个能力也是在很多工作中都非常需要的,比如设计或管理。另外,我们在设计一个复杂的生命体,比如软件,或者介绍一个复杂的体系时,讲故事的能力就非常重要,因为大脑是通过过生命中心,也就是说通过自己可以感知的有意义的单元来认识事物的。很多软件开发者,会把代码写成一团乱麻的意大利面,就是因为不会在最上层去讲故事。

在产品设计中,我们其实也是在逐层探索的一个过程中的。不够好的产品经理往往缺乏的就是这种逐层探索的能力,不知道如何去首先在最大的层面确定一些比较根本的东西,然后通过最小可验证产品(MVP)去验证这些比较根本的假设是否正确,再逐步进入到更细的层面去逐步的细化。生命中心的概念,分组和分层的生命中心,能够帮助产品经理们很好的去认识自己的设计过程,目前在哪个层次,有哪些关键的生命中心,哪些已经得到验证,或者目前获得的反馈对哪个生命中心提供了更多的信息等等。

学习,其实就是在一个非常复杂的生命体系中逐层探索的过程。而缺乏自学经验的人,就会很缺乏这种逐层深入的能力。所以面试产品经理,我们需要特别关注候选人有没有丰富的自学经验,问一些相关的问题。没有丰富自学经验的人,创造能力也是很差的。

我们人类社会是相当复杂的生命体系,我们每天会面对社会里的海量的信息,如何去识别这些信息的可靠性,如何去伪存真,或者能够保持一个“过程”的态度,或者怀疑的态度,去逐层的在相当漫长的时间里去逐步的认识自己所处的社会,其实对于我们每个人的人生是至关重要的。

下面这个是我们人类的建筑巴黎圣母院。我们一眼看过去,我们知道这个建筑很复杂。但是我们并不觉得乱,而是感到很舒服。我们一眼就能看出整体的结构和大的生命中心。我们可以很舒服的接受这一层的东西。然后如果我们想看得更仔细一些,我们可以去看看每个大的生命中心,我们发现这些大的生命中心又是由很多的小的生命中心组成的,并且也由刚才我们看到的大树里的那种重复性的结构。比如我们看底部的这一排人像,图片不是很清楚,但可以看得出这些人像形成了一排重复的结构,但是每个人像又是彼此不同的,是相似性的重复。

从以上叙述,大家大概可以体会到生命中心的意思。我们看到这些生命中心通过一定的组合,甚至通过多个层次,比如树,我们可以简单的看做有两层,在最上层有树枝树干树根这些大的中心。那么这些从整体分离出来的生命中心,作为生命有什么性质呢?我们说作为生命,它们是部分,是有限的,动态的。但是它们同时包含了原初的整体的无限,静止与和平的属性。所有的我们可以识别的,都是生命,都有这些性质,包括我们自身。

所以我们说生命是本自具足的, 而不是所谓的一张白纸等着老师们在上面作画。这点也是我们同那些现代教育之父们根本不同的一点。也许他们并不完全认同人如白纸,但他们应该对生命的本自具足是没有很深的认识的。本自具足的意思是当有限的生命从虚空蹦出来的同时其本身就已经包含了虚空的一切,包括绝对静止和完美。也正是因为本自具足,我们说生命是平等的。所以虽然我们有知识上的不同,但在教育上我们不能因为知识上的不同而形成僵化的权威,而要通过我们对教育设施与组织方式的建设,去尽量的实现教育上的平等。所以我这里讲的教育平等是指学生和老师之间的平等。

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我的孩子是在玩还是在学习?

“我的孩子是在玩还是学习?”

我们经常会碰到家长问这样的问题。有问题是好事,因为有问题的时候可能就是我们发现新知识的机会。

我们在探索新知识的时候需要对其中的概念的定义有清晰的了解,就像我们的数学学习一样,首先要弄清楚概念。

这里涉及到两个概念,“玩”和“学习”。如果要我简单的回答这个问题,我会说:“你如果发现你的孩子在玩,那他一定在学习。你如果发现他在学习,那他一定在玩。这两件事情一定是同时在发生的。否则他就既不是在学习也不是在玩。”

我这里的“玩”和“学习”恐怕就和家长们脑海里的“玩”和“学习”不一样。其实这两个词的意思在人类历史上发生过很大的变化。

根据心理学家彼得格雷的著作“玩耍精神”里的内容,在人类的狩猎采集时期,玩和学习是不分离的,人类的孩子通过玩来学习各种狩猎和采集的技巧与知识。我们现代人都知道狩猎需要掌握非常多的技能。在狩猎之余,人们也有很充裕的时间玩乐或者从事艺术创作,这时期的艺术更反映人本原的东西。


图:彼得格雷的著作“玩耍精神”

但是到了农业社会,格雷说,因为农业的工作非常辛苦,需要人整日面朝黄土背朝天的劳作,农业的工作更强调的是安分守己和勤劳,并不像狩猎那样面临许多挑战有许多技艺和知识要学习,于是玩被当作不好的耽误工作的事情,所以,在农业时代,“玩”被塑造成一个不好的概念。我们常说“玩世不恭”,“玩物丧志”。在农业社会,艺术创作也变成专有人士从事的工作。

到了工业社会,工业生产比起农业生产恐怕更加枯燥更加不需要任何创造性,同时又需要工人们掌握不少的工业的“知识”以操作机器。所以,现代教育发展起来用工业化大生产的方式批量给大众灌输知识,把大批的人口变成产业工人。所以工业社会里,“学习”变成了特别的对这些工业领域分门别类的学科的学习,并且以死记硬背,作业和考试为特征。以至于我们今天的人一谈到学习,想到的就是上课作业和考试。

我们这里很简单的讲了一下玩和学习这两个概念的变化,更详细具体的可以看格雷的书。应该看到,这两个词在社会文化层面的意思,因为各个时期人类历史的特点,有这样的历史的变迁。

但是在个体生命发展的层面,玩和学习的意思可以说亘古未变。我们甚至可以上溯到人类出现之前,甚至到爬行动物,鱼类,甚至最简单的单细胞生命,如果从生命的角度去看,玩和学习的意思一直都没有变。

好了,我这篇文章差不多到这里就可以了。我们的家长们,如果要真正了解玩和学习的意思,其实很简单的。我们都是具备探索和感知能力的生命,都可以创造自己的知识。你们也可以通过自己的探索去思考什么是学习什么是玩。

我这里可以建议三个供你探索玩和学习关系的玩地。

一个是自己的童年。我们每个人在童年时期都有大量的玩,回到那个时候,回顾自己当时是怎么玩的?以及自己在各种场景下的学习效果。如果比较难回忆起来了,可以借助那个时代特有的东西比如歌曲电影等等帮助自己回到那个时期。

另一个玩地就是观察自己孩子的玩与学习。从出生开始观察。他们如何学习走路的,如何学习说话的,如何在关注和探索各种事物的。这也会帮助你回忆起自己的童年。这些生命之初的学习,还没有受到人类教育制度的影响,可以说是生物生命数亿年进化而来的本有的能力。相信你可以观察到非常丰富的玩和学习的现象。切忌用成人已有的关于玩和学习的概念来判断孩子。就是观察,不断的观察。

再一个玩地就是格雷教授这样的人的书,以及夏山瑟谷这些学校百年来的探索,他们的出版物,还有格雷创立的包含夏山瑟谷的自主教育联盟的各种出版物。

这会是很有趣的探索。教育是很好玩的事情,能够帮助你更好的了解你自己。期待你们学习后的分享。

一些家长可能会对本文很不满意,因为没有给直接的答案。让我想起了Paracraft学习中心的孩子们,一些比较大的上过几年学的孩子就是这样,方块不会使用就习惯直接问老师,老师没有直接给答案而是让他们去文档里找,他们就会有些不高兴。而年纪很小的孩子都是自己在实验方块怎么使用。因为应试教育的影响,成人们都已经习惯了获得标准答案,像我们这样引导大家自己去探索获得自己的答案,反而是大家陌生甚至排斥的。可是,这个探索,就是玩,是最自然的玩。我们的家长们是不是大多已经忘记了玩的感觉了呢?

现在创新教育里很多人倡导玩与学的结合或者游戏化教学。可惜他们概念里的玩和游戏,已经是异化了的玩和游戏。很多游戏产品经理坦言,他们设计游戏的目的就是为了让人沉迷,所以他们的游戏设计里借鉴了很多比如赌场让人沉迷的设计方法,如炫目的四处跳跃的灯光或色彩,到处叮叮当当的声音等等。这些不是上面我们说的个体生命发展意义上的玩,而是某种消极逃避的玩,逃避的往往是被异化的“学习”。所以我们看这些玩与学的结合或者游戏化教学,发现实际上大多仍然是异化的学习,并没有摆脱工业社会里形成的学习观念,虽然挂了个玩或者游戏的招牌。

所以,创新教育里的诸多同仁们,在倡导玩和学习的结合时,也需要反思一下,自己大脑里的玩和学习的概念,是不是仍然没有完全摆脱农业社会或者工业社会的影响?是不是仍然在旧教育范式下的学习概念?即侧重的仍然是分门别类的知识点的掌握,而忽略了学生的感知能力和探索能力的培养,有没有给孩子在丰富环境里自我选择的机会?

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